Prowadzenie i klimat sesji



Zew Cthulhu jest horrorem, wiec głównym elementem dobrej sesji jest stworzenie odpowiedniego mrocznego klimatu, takiego klimatu żeby po skończeniu danej przygody lub kampanii gracze jeszcze przez długi czas z trwogą pamiętali i wspominali rozegrane wydarzenia. Prowadząc Zewa, trzeba więc straszyć badaczy, bo jest to nie inaczej jak system grozy. Przestraszyć nie jest łatwo, trzeba umieć przewidywać jak zachowają się badacze w danej sytuacji a do tego trzeba wielu sesji  żeby się tego nauczyć. Trzeba umiejętnie i stopniowo  wprowadzać elementy grozy, tak prowadzić całą intrygę, żeby w finalnym punkcie przygody dać do myślenia lub „uciekania” badaczom. Wprowadzenie intrygi jest jak cebula, kolejno trzeba odsłaniać jej warstwy, by w końcu dojść do bluźnierczego końca. Trzeba pamiętać, że pewne rzeczy nawet po rozwiązaniu intrygi muszą pozostać niedopowiedziane, trzeba zostawić graczom coś, nad czym będą się zastanawiać, a  nie tylko pozostawić im radość i odsapnięcie po uniknięciu śmierci. Pewne rzeczy są dla nich nie dostępne, mogą snuć jedynie przypuszczenia, myśleć o nich, i o to właśnie chodzi.

Pierwszym krokiem do stworzenia klimatu, jako podstawowego jest perfekcyjnie opanowanie przygody. Chociaż niektórzy MG wolą żeby przygoda była i dla nich czymś nieznanym, a inni jeszcze bezpośrednio improwizują mając tylko przewodni zarys przygody (oczywiście wszystkiego nie da się zaplanować, Jeżeli chcesz żeby badacze zrobili coś po twojej myśli to oni i tak  zrobią coś odwrotnie). Opowieść musi być spójna, jak rzeka ma płynąć, do tego właśnie musisz umieć mówić i znać to co chcesz przekazać. Nie można robić przerw podczas sesji, bo wszystko ulega rozproszeniu, jeżeli słuchają Cię, a Ty nagle np. sprawdzasz  coś w podręczniku to rozpraszasz ich uwagę. (oczywiście możesz coś sprawdzić, tylko żeby oni nie byli tego świadomi). To samo dotyczy się puszczanej muzyki, nie zmieniaj utworów nadaremnie, nie biegaj po pokoju by je przełączyć, no chyba że będziesz potrafił je tak zmienić że samego procesu zmieniania nie zauważą inni. No i sytuacyjne rzuty kostek, są one są ważne, ale niech nie  przyciągają wzroku badaczy.

Dalsze stwarzanie klimatu odnosi się do miejsca w którym zamierzamy grać i pory. Najlepiej grać w nocy, ale trzeba pamiętać, ze jeżeli mieliśmy meczący dzień to lepiej nie zaczynać grać czy prowadzić. Po pewnym czasie będziemy zmęczeni i troszkę mniej będziemy się przykładać do prowadzenia i mniej będzie nas obchodziło co się dzieje z nastrojami badaczy, psując tym samym po części każdemu radość z grania. Jeżeli już wybraliśmy granie w nocy, (to niech jeszcze deszcz pada i wiatr wieje a sowy huczą ), to trzeba zaopatrzyć się w specjalistyczne oświetlenie  typu świeczki, lub lampy naftowe, które swym migoczącym światłem już same wywołują odpowiednie doznania, a muzyka powinna leciutko płynąć. Można przecież i w dzień grać, tylko że te przysłonięcie zasłon jednak się opłaci. Dobrym pomysłem może być dostosowywać przygody do obecnie panującej pory roku, gracze bardziej będą „wiedzieli” co ich bohaterowie mogą odczuwać, będę widzieli ze jest im np. gorąco, kiedy będziemy rozwiązywać intrygę w wakacje, gdzieś na wsi, lub gdzieś indziej. Jesienią będziemy wiedzieli, co to oznacza  być mokrym i jak czujemy się kiedy na zimno itd.

Jeżeli już zaczniemy grać, należy pamiętać, żeby nie wszystko co złe dotykało naszych badaczy. Trzeba umieć pokazać to, że otocznie w którym obecnie prowadzimy żyje własnym życiem. Zamiast sprowadzać na badaczy same nieszczęścia, można sprowadzić je na bliską im osobę, tak zrobić, że kiedy bać się będą o jego niepewną sytuację bać się będą i o swoją.

Ale najważniejszym czynnikiem stworzenia klimatu jest narracja i odpowiedni jej przekaz. Jeżeli chcemy przekazać nastrój to musi on wypływać od nas. Nikt nie będzie się w pełni bać lub nie będzie smutny jeżeli będziemy używali tylko słów. To my przez naszą mimikę musimy odgrywać nasze stany emocjonalne. Gracze przez cały czas trwania sesji koncentrują się na MG, oni będą się zachowywać jak my (MG), jeżeli jesteśmy sztywni i oni będą, weseli i im żarty będą przychodziły do głowy. Musimy siebie samego wprowadzić w ton przygody. Gdy opisujemy pewne sceny nie możemy opisywać ich tym samym tonem głosu. Wszystko zależy od danej sceny. Należy operować możliwościami naszego głosu, mówić ciszej, głośniej, szybciej, robić pauzy, mówić szeptem. Nieraz można odgrywać zachowania samych badaczy. Naśladując jego ruchy otwierasz wieko skrzyni i zaglądasz do niej rozszerzającymi się oczami, wciągasz szybko powietrze... I wydychasz je. „W środku nic nie ma, ale czy na pewno...”. Nie starajcie na siłę stwarzać czegoś czego sami nie czujecie, bo to nie ma sensu, a gracze się na to nie złapią. Jako MG musisz być bardzo wiarygodny i naturalny w opisach, żeby opisać im ten „nie naturalny” świat.

Należy pamiętać również o  słownych ozdobnikach, nie tylko mówić rzeczy oczywiste typu:  „Otwieracie drzwi”, ale nieraz ubrać tą sytuację w słowa, jeżeli otwiera się te drzwi w ważnych momentach przygody.

No i oczywiście nieraz nie dawać badaczom realnej możliwości naprawienia swoich czynów. Badacz będzie dziwnie reagował kiedy zajrzy śmierci w oczy. Przestraszmy go. 



Komentarze

Popularne posty