Śmierć w Zewie Cthulhu
Zupełnie
przypadkowo, bardzo często zdarzało się, że ją spotykałem, bo mieszkała z
rodzicami niedaleko mnie. Była jeszcze młodą dziewczynką, kiedy zobaczyłem ją
po raz pierwszy, gdy grała w gumę z koleżankami. Była brzydka i cały czas
chodziła po dworze brudna. Ale miała śmieszny piskliwy śmiech, a kiedy się tak
śmiała jej małe rączki były zaciśnięte w piąsteczki, które trzymała koło
twarzy. Jakoś tak cieplej człowiekowi się na sercu robiło, gdy patrzyło się na
tą malutką żyjącą beztrosko dziewczynkę, z dala od tego całego dorosłego,
stresującego życia. Z czasem, była już młodą nastoletnią dziewczynką, potem z
„brzydkiego kaczątka”, przemieniała się w piękną, coraz bardziej dojrzałą
kobietę. Obserwowałem ją jak przechodziła koło mnie, jak zgrabnie się porusza,
słyszałem jak rozmawia, jak klaszcze z zadowolenia w ręce, kiedy się piskliwie
śmieje. Niekiedy, czy to wyglądając przez okno, czy spacerując mignęła mi
szybko, biegnąc do autobusu, czy śpiesząc się w inne miejsce. Z tego co słyszałem,
była bardzo mądra, zdolna i uparta, była osobą bardzo pogodną, lubiącą dobrze
się pobawić, mającą wiele przyjaciółek i wielu przyjaciół. Podobno chciała,
żeby świat był wspaniały.
A
teraz jej blade, opuchnięte, śmierdzące i zmasakrowane ciało leży w jednej z
opustoszałych kamienic. Ta dziewczyna, którą tyle razy widziałem leży. Już
nigdy się nie poruszy, jej oczy nigdy nie ujrzą chmur na błękitnym niebie,
nigdy się nie zaśmieje, a zgrabna figura nie uniesie się już lekko w tańcu.
Razem z innymi ludźmi parzę jak zakrywają czarną tkaniną to coś, co kiedyś było
żywe, co na pewno kochało kogoś i było kochane. Policjanci chcą żebyśmy
odeszli. Grzmi. Będzie burza. Trzeba wracać do domu. Już nie mogę znieść płaczu
jej matki. Cholera, szkoda jej. Kto i za co mógł jej to zrobić? To nie jest
ładna śmierć dla takiego człowieka.
Pafnucy
W
świecie horroru rzadko zdarza się śmierć z powodu raka piersi, wypadku
samochodowego czy przyczyn naturalnych. Zgon zachodzi tu zazwyczaj pod trzema
postaciami – poprzez przemoc ( w tym „niewyjaśnione” wypadki). Przez atak serca
(„śmierć ze strachu”) czy też na skutek samobójstwa spowodowanego przypływem
szaleństwa. Najpopularniejsze jednak jest morderstwo.
Opisanie
zgonu nie wymaga bardzo wielu detali. Wystarczy, kiedy będziemy pewni, że żaden
nie będzie się mylił z poprzednim. Równie ważna jest zgodność przyczyn śmierci
z prowadzonym scenariuszem. Trzeba dać powód, żeby ciało, które zobaczymy się
tam znalazło. Ta przyczyna nie musi być od razy widoczna, ale postać, która
będzie prowadziła śledztwo będzie musiał znaleźć odpowiednie wytłumaczenie.
Zazwyczaj okoliczności śmierci prowadzą do jakichś wskazówek, a nawet pozwalają
odkryć motywacje przestępcy, co nakieruje Badaczy na rozwiązanie scenariusza.
Poniżej
znajdziecie sugestie, które pozwolą Wam przedstawić każdą śmierć w unikalny
sposób, niezależnie od tego, czy planujecie osadzić w przygodzie seryjnego
zabójcę, czy też po to, by odróżnić od siebie przestępstwa albo zatrzeć między
nimi związek.
Prostym
sposobem na wywołanie w graczach uczucia niepewności jest umieszczenie ciała w
otoczeniu, które samo w sobie wydaje się niezwykłe lub w którym nikt nie
spodziewałby się odkrycia zwłok. Normalnie niedostępne miejsca, jak wysypisko
pod mostem, szczyt wieżowca czy zamknięte od wewnątrz pomieszczenia, mogą
sugerować, ze morderca posłużył się niezwykłą zdolnością żeby się tam dostać.
Także sposób, w jaki ofiara zmuszona została do wejścia bądź przyciągnięta do
miejsca zgonu, może coś sugerować. Dużą siłę oprawcy, szantaż lub hipnozę.
Tereny,
w których spotkanie świadka wydarzeń jest bardzo prawdopodobne (park w ciągu
dnia, stacje kolejowe w godzinach szczytu, kina czy popularne nocne kluby)
oznaczają, że przestępca był w stanie odpowiednio zamaskować miejsce morderstwa
i opuścić je niezauważony. Dokonanie tego czynu w miejscu publicznym może także
świadczyć o pewności siebie zabójcy, jego desperacji lub lekceważeniu
niebezpieczeństwa. Zdarzają się mordercy, którzy wybierają takie okoliczności
specjalnie, by zwiększyć prawdopodobieństwo wpadki. To ich ekscytuje. Z kolei
zamachowiec stara się o miejsce, w którym policja nie będzie w stanie od razu
znaleźć podejrzanych, bądź złapie ich wielu.
Ważne
jest również określenie momentu śmierci. Czy ofiara właśnie wstawała z łóżka,
kierowała się do domu po pracy, brała prysznic czy sprawdzała pocztę w
komputerze? Jeżeli zabójca znał jej rozkład dnia, może to dowodzić, że był dla
niej kimś bliskim. A morderca – czy wybrał na dokonanie przestępstwa dzień
swoich urodzin, jakąś rocznicę, szczególną porę roku czy jakieś ważne dla niego
święto? Czasem niezwykle trudny do określenia szczegół może doprowadzić do
odkrycia natury zabójcy. Określony układ ciał niebieskich, przypadający tylko
raz na rok, w czasie którego dokonywano mordów, będzie sugerował, ze przestępca
jest kultystą.
Pierwsze
wrażenie, jakie śmierć wywołuje w postaciach graczy, jest zazwyczaj
zdeterminowana brutalnością czynu. Nad pytaniami „gdzie, kiedy i kto”
zastanawiają się po wymazaniu z pamięci „jak”.
A
może ta śmierć jest całkiem taka sama, jak jakakolwiek inna? Trzeba wtedy
przemyśleć kilka rzeczy:
Czy
przyczyna śmierci może powiedzieć nam o ofierze? Czy ten sam atak mógłby mieć
śmiertelny skutek u innych ludzi, czy tylko w tym szczególnym przypadku. Nawet
wyjątkowy strach nie wywoła ataku serca, chyba że u najbardziej chorych ludzi.
A może ofiara miała skłonności do głębokich depresji, co mogło być skutkiem
prób samobójstwa?
Czy
sposób popełnienia mordu mówi o zabójcy? Czy przestępstwo było na tyle
bestialskie, że można sugerować obojętność, lub nawet fascynację makabrą? A
może było „czyste”, jak trucizna albo uduszenie? Atak z odległości, taki jak na
przykład zamach bombowy lub zablokowanie hamulców w samochodzie, może znaczyć,
że morderca chciał się zdystansować od samego ataku, z powodu przewrażliwienia
albo nadziejni na zachowanie alibi. Czynna napaść cechuje silnych przestępców w
każdym razie silniejszych od ofiar. Sugeruje też raczej pasję, niż bezsilność.
Czy
istnieją dowody na to, że morderstwo było zatuszowane w jakiś sposób, by
wyglądało na wypadek? Oznaczałoby to przebiegłość i strach przed złapaniem czy
perwersyjną chęć wprowadzenia policji w błąd tylko dla zabawy.
W
jaki sposób ofiara została zabita, co związane jest z przyczyną mordu.
Wyrachowany zabójca będzie się starał zaplanować, zaaranżować, wykonać i w
końcu zatrzeć po sobie ślady, traktując morderstwo mniej lub bardziej jako grę
lub wojnę. Ci, którzy zabijają, by przetrwać, będą bardziej sprawni i
przewidujący. Robią tylko tyle, ile trzeba, by zachować siły i nie dać się
złapać. Dla nich to sprawa życia i śmierci.
Powtórki
są czynnikiem odpowiedzialnym za osłabienie wrażenia spowodowanego śmiercią.
Częstokroć traci się przez to efekt – gracze spodziewają się następnego ruchu
swojego wroga. To prawie nieuniknione, ponieważ większość scenariuszy grozy
zawiera wątek seryjnego mordercy w jakiejkolwiek postaci; inaczej byłaby to
naprawdę tajemnicza przygoda. Jednak nawet jeżeli zabójca w ogóle nie urozmaica
swoich metod działania, to możliwe jest przerwanie monotonności serii zgonów
przez pozostawienie jednej lub więcej ofiar przy życiu ( przeżyły atak lub po
prostu uciekły).
Świadkowie,
którzy uciekli bez obrażeń, zostaną prawdopodobnie niezauważeni przez postacie
graczy, dopóki coś nie będzie ich wskazywać jako potencjalne cele napadu. Ci
ludzie będą silnie umotywowani do pomocy w śledztwie, o ile będą się czuli
bezpiecznie. Będą w stanie powiedzieć więcej o sobie, niż mogłyby to zrobić
ciała, ale prawdopodobnie nie będą w stanie naprowadzić na trop mordercy.
Termin
„masowy morderca” odnosi się zarówno do seryjnych, jak i do przypadkowych
zabójców. Opisuje osobę, która pozostawia na swojej drodze wiele trupów. Pewna
różnica leży jedynie w metodach. Podczas gdy seryjny zabójca rzadko zabija
większą liczbę osób za jednym razem i stara się zacierać po sobie ślady,
zmieniając za każdym razem miejsce działania, zabójca przypadkowy raczej
wejdzie do baru szybkiej obsługi i otworzy ogień z broni automatycznej,
próbując zabrać ze sobą życie wszystkich, którzy stanął na jego drodze.
W
rezultacie wielu przypadkowych morderców kończy tragiczną śmiercią. Ich
zbrodnie są wyjątkowo niezorganizowane, przynajmniej w momencie ich
popełniania. Zamachowcy nie rozważają, a jeśli już, to w bardzo niewielkim
stopniu, co potem się stanie – morderstwa są zakończeniem akcji ( w
rzeczywistości, niektórzy ludzi popełniający tego typu zbrodnie robią to w
nadziei, że zostaną zabici przez policję – tzw. fenomen „niebieskiego
samobójstwa”). Z kolei seryjny zabójca częściej zastanawia się nad sposobem
kontynuowania swoich działań oraz nad krokami, które musi podjąć, by ukryć
przed prawem swoje zbrodnie albo przynajmniej swoją tożsamość.
Ci
którzy przeżyli napad, mogą zaoferować najlepsze dane – naoczne świadectwo
ataku. Trzeba jednak pamiętać, że ofiary często pozostają w szoku po takim
zamachu, co utrudnia komunikację z nimi. Zagadkowe wrzaski, mamrotanie,
kurczowe ruchy i mówienie przez sen, to wszystko może przynieść postaciom
graczy pewne wskazówki. Jeśli nie chcesz zdradzać graczom odpowiedzi zbyt
prędko czy zbyt szczegółowo, możesz wykorzystać skutki amnezji u takiego
bohatera. Przebłyski pamięci mogą pojawić się co jakiś czas, choć na krótko,
naprowadzając graczy na właściwą drogę.
Niektórzy
ludzie nie rozumieją Zewu Cthulhu. Czemu grać w grę, w której skazany jesteś na
śmierć lub szaleństwo? Nie możesz wygrać! Tu chodzi o to, by stworzyć historię,
w której jesteś skazany na zagładę. Toż to horror. Wszystkich potworów nie
zabijesz w opowieści o Cthulhu.
Zbytnio
ochraniamy swoje postacie. Patrzymy na śmierć jak na potworny koniec;
przegraną. Jeśli chodzi o Twoją postać, wykonywane przez nią zadanie nie musi
być sprawą życia i śmierci. Trzeba robić to co w Twojej mocy, by wypełnić
stojące przed Tobą zadania i cele a przygoda będzie interesująca ze
względu na włożone wysiłki, a nie odniesiony sukces.
Niech
Twojej postaci coś się nie uda, niech podejmie złą decyzję lub niech skończy
martwa. Postać, która dobrze umiera, jest droższa niż taka, która nie podąża za
swoim celem tylko dlatego, by pozostać przy życiu.
-
w oparciu o arty z MiMa. MiM Fhtagn! i podręcznik „Cthulhu 1990”
Komentarze
Prześlij komentarz