Własny scenariusz
Różne elementy scenariusza to fabuła, obszar działania Badaczy, dokładność
szczegółów oraz miejsca, w których zaczyna się i kończy przygoda. O poziomie
narracji Strażnika lub autora świadczy to, jak dobrze opisuje i ożywia
poszczególne elementy.
Nawet najlepiej przygotowana narracja nie przegoni nudy, apatii lub nie
pozostawiających wątpliwości opisów. Ale wszystko będzie dobrze jeżeli będzie w
Tobie zapał, a radość graczy będzie dla Ciebie najważniejsza. Oklepane numery,
błędy, pominięte powiązania – wszystko zostanie zapomniane, szczególnie jeżeli
tu i tam wymigasz się odpowiednio oryginalnym wykrętem. Większość przygód do
Zewu Cthulhu to tajemnice, których rozwiązanie prowadzi do zrozumienia
sytuacji. Ich budowa przypomina stopnie prowadzące do rozwiązania problemu,
więc w ogólnym zarysie są do siebie dość podobne. Najpierw pojawia się opis
sytuacji dla Strażnika – tak jasny i zwięzły jak się da. Potem następują
informacje dostępne dla Badaczy (Strażnik powinien je odpowiednio podzielić).
To większa część tekstu. Informacje dla Odkrywców to opisy scen należących do
fabuły i innych elementów scenariusza, rozważania na temat możliwych decyzji
bohaterów i odkryć, których mogą dokonać, oraz współczynniki. Odwołując się do
metody z cebulą, poniżej podane punkty mogą odpowiadać w kampanii jej
poszczególnym warstwom lub każdy z nich może być całym scenariuszem (jedną
warstwą).
1.
Pomysł: Jest niczym ziarno rzucone na żyzną glebę, które wyda stokrotny
plon. Jeżeli będziesz miał dobry pomysł, będzie to Cię motywowało do głębszego
jego rozwijania. Źródłami pomysłów może być prawie wszystko: książka, film,
inny scenariusz, wasi znajomi, Wasze radości i porażki. Zawsze musi istnieć
mniej lub bardziej dramatyczny powód. W ostateczności może być to jedynie
przypadek.
2.
Wplątanie Badaczy: Musi istnieć jakiś związek, Może to pieniądze lub
reputacja. Może przyjaźń, miłość lub litość. A może po prostu podejrzenie o
działalność istot z kręgu Wielkiego Cthulhu.
3.
Badacze próbują rozwiązać tajemnicę: Szukają wskazówek, zbierają
informację. W dłuższych scenariuszach i kampaniach może to zająć dużo czasu i
być bardzo skomplikowane. Przez te kilka sesji Badacze natrafią na problemy i
spotykają przeróżnych Bohaterów Tła. To sprawia, że zwracają na siebie uwagę
władz, kryminalistów i kultystów. W tym czasie następują również walki i inne
spotkania, ale nie są tak ważne jak ostatnie starcie. Większa część opisów
Strażnika i przeważająca część fabuły toczy się właśnie wtedy.
4.
Mądrzejsi o znalezione dowody, Badacze stają twarzą w twarz z
niebezpieczeństwem: Może to być potwór, czarownik lub cokolwiek
innego, co wymaga ich interwencji. W przypadku krótkich przygód jest to tylko
zazwyczaj niebezpieczne spotkanie. Jednak w dłuższych scenariuszach, spośród
wielu wydarzeń musi wybijać się najważniejsze, ostateczne starcie. Ta część
przygody jest łatwiejsza dla Strażnika, ponieważ Badacze są całkowicie zajęci. Największa
trudność, przed która staje Strażnik, to zadbanie, by odgrywanie ról i wysiłki
Badaczy zostały odpowiednio wynagrodzone (oczywiście tych, którzy przeżyją).
5.
Tajemnica lub problem zostaje rozwiązany: Cała sprawa może się
zakończyć, ale może też doprowadzić do nowych sekretów, które trzeba poznać. W
tym czasie najlepiej grający Badacze odzyskują Punkty Poczytalności i
zagarniają pieniądze. Czasem Strażnik może wynagrodzić Odkrywców w inny sposób
(np. wręczając jakąś księgę lub artefakt), ale jest to zazwyczaj kłopotliwy
dar.
-
z podręcznika "Zew Cthulhu".
Komentarze
Prześlij komentarz