Własny scenariusz


  Różne elementy scenariusza to fabuła, obszar działania Badaczy, dokładność szczegółów oraz miejsca, w których zaczyna się i kończy przygoda. O poziomie narracji Strażnika lub autora świadczy to, jak dobrze opisuje i ożywia poszczególne elementy.

  Nawet najlepiej przygotowana narracja nie przegoni nudy, apatii lub nie pozostawiających wątpliwości opisów. Ale wszystko będzie dobrze jeżeli będzie w Tobie zapał, a radość graczy będzie dla Ciebie najważniejsza. Oklepane numery, błędy, pominięte powiązania – wszystko zostanie zapomniane, szczególnie jeżeli tu i tam wymigasz się odpowiednio oryginalnym wykrętem. Większość przygód do Zewu Cthulhu to tajemnice, których rozwiązanie prowadzi do zrozumienia sytuacji. Ich budowa przypomina stopnie prowadzące do rozwiązania problemu, więc w ogólnym zarysie są do siebie dość podobne. Najpierw pojawia się opis sytuacji dla Strażnika – tak jasny i zwięzły jak się da. Potem następują informacje dostępne dla Badaczy (Strażnik powinien je odpowiednio podzielić). To większa część tekstu. Informacje dla Odkrywców to opisy scen należących do fabuły i innych elementów scenariusza, rozważania na temat możliwych decyzji bohaterów i odkryć, których mogą dokonać, oraz współczynniki. Odwołując się do metody z cebulą, poniżej podane punkty mogą odpowiadać w kampanii jej poszczególnym warstwom lub każdy z nich może być całym scenariuszem (jedną warstwą).

1. Pomysł: Jest niczym ziarno rzucone na żyzną glebę, które wyda stokrotny plon. Jeżeli będziesz miał dobry pomysł, będzie to Cię motywowało do głębszego jego rozwijania. Źródłami pomysłów może być prawie wszystko: książka, film, inny scenariusz, wasi znajomi, Wasze radości i porażki. Zawsze musi istnieć mniej lub bardziej dramatyczny powód. W ostateczności może być to jedynie przypadek.

2. Wplątanie Badaczy: Musi istnieć jakiś związek, Może to pieniądze lub reputacja. Może przyjaźń, miłość lub litość. A może po prostu podejrzenie o działalność istot z kręgu Wielkiego Cthulhu.

3. Badacze próbują rozwiązać tajemnicę: Szukają wskazówek, zbierają informację. W dłuższych scenariuszach i kampaniach może to zająć dużo czasu i być bardzo skomplikowane. Przez te kilka sesji Badacze natrafią na problemy i spotykają przeróżnych Bohaterów Tła. To sprawia, że zwracają na siebie uwagę władz, kryminalistów i kultystów. W tym czasie następują również walki i inne spotkania, ale nie są tak ważne jak ostatnie starcie. Większa część opisów Strażnika i przeważająca część fabuły toczy się właśnie wtedy.

4. Mądrzejsi o znalezione dowody, Badacze stają twarzą w twarz z niebezpieczeństwem: Może  to być potwór, czarownik lub cokolwiek innego, co wymaga ich interwencji. W przypadku krótkich przygód jest to tylko zazwyczaj niebezpieczne spotkanie. Jednak w dłuższych scenariuszach, spośród wielu wydarzeń musi wybijać się najważniejsze, ostateczne starcie. Ta część przygody jest łatwiejsza dla Strażnika, ponieważ Badacze są całkowicie zajęci. Największa trudność, przed która staje Strażnik, to zadbanie, by odgrywanie ról i wysiłki Badaczy zostały odpowiednio wynagrodzone (oczywiście tych, którzy przeżyją).

5. Tajemnica lub problem zostaje rozwiązany: Cała sprawa może się zakończyć, ale może też doprowadzić do nowych sekretów, które trzeba poznać. W tym czasie najlepiej grający Badacze odzyskują Punkty Poczytalności i zagarniają pieniądze. Czasem Strażnik może wynagrodzić Odkrywców w inny sposób (np. wręczając jakąś księgę lub artefakt), ale jest to zazwyczaj kłopotliwy dar.







- z podręcznika "Zew Cthulhu".


Komentarze

Popularne posty