Call of Cthulhu: Shadow of the Comet - przygoda
Przygoda pierwotnie ukazała się w fanzinie „Dragon's Cavern" Autor: Levir
Scenariusz ten powstał na podstawie gry komputerowej „Call of Cthulhu: Shadow of the Comet”.
- Hej, słyszysz mnie? Mówię Ci, wiem jakie one są...
widziałem je w nocy, kiedy... ehh! ihaaa!... O mało nie zemdlałeś usłyszawszy
krzyk starca pełen nieludzkiego strachu. Jego oczy wpatrywały się w cuchnące
morze, a twarz stała się maską przerażenia... - Uciekaj stąd! Uciekaj!
Zobaczyły nas... uciekaj jeśli ci życie miłe! Nie czekaj... one już wiedzą...
Uciekaj... prędko z tego miasta!
Streszczenie
Jest rok 1910. Badacze przybywają na wyspę Illsmouth by
sfotografować przelatującą nad Ziemią kometę Halleya. Do przelotu komety
pozostają 3 dni. W tym czasie badacze zorientują się, iż na wyspie działa
tajemniczy kult czczący Wielkich Przedwiecznych, a ich zamiarem jest
przywołanie swych bóstw na Ziemię. Pokonując kultystów Badacze będą musieli
nauczyć się i odprawić bluźniercze rytuały odsyłające Bóstwa w czeluście
otchłani.
Badacze
Przygoda była stworzona dla jednego gracza, dlatego znacznie
większa ilość badaczy może wprowadzić pewne utrudnienia. Dlatego myślę, że
maksymalna ilość graczy to 2-3 osoby. Jeśli badacze zdecydują się grać swoimi
postaciami: najlepiej żeby były to osoby w jakiś sposób związane z astronomią i
zjawiskiem przelotu komety. Kilka przykładów czyli skąd ja się tutaj wziąłem:
- fotograf/dziennikarz - może pracować dla jakiejś
gazety i szef po prostu zleca mu dostarczenie zdjęć przelatującej komety.
- pisarz - szukając natchnienia trafia na wyspę.
Dopiero tam dowiaduje się, że wkrótce ma na niebie pojawić się niezwykły
obiekt.
- profesor - zjawisko przelatującej komety Halleya
występuje raz na 76 lat, jak mógłby przegapić coś takiego. A jak donosi fachowa
prasa najlepszy widok będzie z małej wysepki Illsmouth.
- przestępca - zapomniana wysepka to doskonałe miejsce
schronienia, mimo iż mieszkańcy są nieco dziwni.
- detektyw - został wynajęty do przeprowadzenia
śledztwa zaginięcia małego jachtu. Jego szczątki znaleziono u wybrzeży
Illsmouth.
To tylko kilka przykładów, jeśli Badacze nie są
przedstawicielami żadnego z tych zawodów Strażnik będzie musiał sam wymyślić
powód, dla którego znajdą się na wyspie.
Przykładowe wprowadzenie
W roku 1834 nad ziemią przelatywała Kometa Halley'a.
Brytyjski astronom lord Boleskine poczynił interesujące obserwacje w porcie
rybackim Illsmouth. Człowiek ten jednak wkrótce oszalał, w związku z czym jego
świadectwa nauka poddała w wątpliwość. 76 lat później w roku 1910 Kometa
ponownie ma pojawić się na niebie. Wprowadzenie postaci będącej dziennikarzem
nie będzie kłopotem. Wymogiem jest by postać miała zainteresowania
astronomiczne. Postać pracuje w British Scientific News, jako
astronomowi-amatorowi udało się jej dostać do zapisków lorda Boleskine'a.
Wyrusza więc z wątpliwym błogosławieństwem szefa Griffitha do Illsmouth gdzie
dociera na trzy dni przed kometą. Rzeczy osobiste dostarczono już wcześniej,
wśród których znajduje się pamiętnik Lorda i telegram od firmy przewozowej.
DZIEŃ
I
Podróż parowcem z Bostonu mimo, iż nie była zbyt długa
niosła ze sobą wiele niewygód. Morze było niespokojne, wyjątkowo niespokojne
jak na tą porę roku. Na nabrzeżu wita Badaczy mer Arlington oraz doktor Cobble.
Bagaże graczy dostarczono już na miejsce, czyli do domu doktora, u którego
gracze wynajmą pokój. Na miejsce Badacze dotrą bryczką. Z jej okienek dane im
będzie przyglądnąć się niewielkiej rybackiej mieścinie - Illsmouth wita ich
zapadniętymi kamienicami i nieprzyjemnymi spojrzeniami schowanych za oknami
mieszkańców. Malutki rynek z zieloną ławką, na której przesiadują 2 starsze
kobiety robi nieprzyjemne wrażenie. Wielkomiejska samotność do jakiej
przyzwyczajeni są badacze tu nie ma wstępu. Wieści na wyspie rozchodzą się z
prędkością błyskawicy. Gracze powinni o tym pamiętać prowadząc rozmowy z
mieszkańcami. Poza kilkoma wyjątkami gościnność nie jest znana wśród
mieszkańców wyspy, chłodnych i szorstkich żeglarzy, których rodziny mieszkają
tu od pokoleń.
W czasie krótkiej przejażdżki mer bardzo dokładnie wypytuje
Badaczy o cel wizyty. W swych pytaniach jest nieco cyniczny, a odpowiedzi
Badaczy potwierdza urzędniczym 'hmm'. Doktor poświęci Badaczom nieco czasu i z
chęcią udzieli wszelkich informacji na temat wyspy (niezbyt przydatnych
graczom). W pokoju czeka już na Badaczy telegram od firmy przesyłkowej -
niestety klisze nie zostaną dostarczone na czas (zakładam że gracze są
reporterami), Badacze powinni także jeszcze raz przejrzeć zapiski lorda Boleskina
oraz jego rysunek i pamiętnik.
Treść telegramu:
"Od Sayles & Bros London
do P. Parkera w posiadłości Dr Cobble'a. Przepraszamy /stop/ nie mamy więcej
kliszy /stop/ proszę spróbować kupić trochę na miejscu /stop/ " |
Treść
pamiętnika:
Wtorek - 12 Luty W
końcu udało mi się znaleźć młodego chłopaka z wioski, który za zapłatą będzie
moim przewodnikiem w lesie. Środa
- 13 Luty Wielki Boże, co za widok! Gwiazdy
wydają się być o strzał z karabinu. To miejsce musi być oknem do jakiegoś
innego wymiaru. Tego wieczora napiszę materiał. Czwartek
- 14 Luty To dwunastoletnie dziecko jest
niezwykłe. Jest o wiele bardziej radosne i żywsze niż pozostałe dzieciaki,
które wydają się martwić za dużo. Dzieciak trzymał pochodnię kiedy ja
nanosiłem nowe konstelacje na mapę (nie wątpię, że dokładnie, mając za odnośnik
rzekę). Nazwałem je ośmiornicą, myśliwym... one są nieco straszne.
Zaznaczyłem to miejsce. Będę tam kiedy kometa będzie przelatywała, a potem...
Ostatnia
strona z pamiętnika Wielki Boże, co za widok! Gwiazdy
wydają się być o strzał z pistoletu. To miejsce musi być oknem do jakiegoś
innego wymiaru. |
Jak wynika z zapisków, Boleskine zabrał ze sobą na nocną
wyprawę dwunastoletniego chłopca. Jest więc szansa, że owy chłopiec - dziś już
88 letni staruszek nadal żyje. Badacze mogą wypytywać np.: dr Cobbla ten jednak
oczywiście nic nie wie. Podobnie jak mieszkańcy Illsmouth - ci będą jednak
bardziej opryskliwi udzielając negatywnych odpowiedzi. Rozwiązanie można
znaleźć w miejskich archiwach, gdzie gromadzi się wszystkie informacje
dotyczące mieszkańców. Rejestr urodzeń powinien wskazać owego chłopca. Archiwa
prowadzi niejaki Tobias Jugg. Przywita Badaczy po imieniu, niezbyt zdziwiony
ich przyjściem, co jak wyjaśni zaskoczonym Badaczom, nie powinno ich dziwić
gdyż w swoim czasie odwiedzało go wielu różnych naukowców. Na początku rozmowy
wspomni starą maksymę: "Są na świecie rzeczy o których nie śniło się
nawet filozofom". Ech.. kto to napisał? - pomyśli na głos. Jeśli
gracze są na tyle oczytani, by odpowiedzieć, że Szekspir Tobias znajdzie wśród
Badaczy bratnie dusze (książki to jego fascynacja). Wspomni, iż u siebie ma
naprawdę potężny księgozbiór oraz, że pracuje nad rozwiązaniem jakiejś
tajemnicy. Zaprosi ich wieczorem do siebie by pokazać nad czym pracuje. Pomoże
także badaczom odnaleźć szukane informacje w archiwach. Jak wynika z rejestru
urodzeń w roku 1816 urodziło się 3 chłopców: William Coldstone, Henry
Greenwood oraz (ten właściwy) Curtis Humbleton. Jak wynika z
informacji Tobiasa wszyscy jeszcze żyją. Wkrótce Tobias wychodzi,a gracze
pozostawieni sami sobie mogą nieco pomyszkować po archiwum. Znajdą tu między
innymi informacje wskazującą, że sporo rzeczy należących do Boleskin'a jest
teraz w posiadaniu Tobiasa Jugg'a.
Jeśliby gracze zachowywali by się niestosownie w obecności
Tobiasa będą musieli z innego źródła dowiedzieć się o jego zainteresowaniach i
prywatnej bibliotece. Taką osobą może być na przykład doktor Cobble. W tym
momencie gracze zapewne zechcą odwiedzić owych staruszków (postaraj się by do
tego właściwego trafili na końcu):
- William Coldstone - rodzina Coldstonów mieszka obok
archiwisty Jugga. Drzwi wejściowe są zamknięte, choć widać jak zza firanek,
ktoś badaczy obserwuje. Gdyby Ci jednak usilnie próbowali dostać się do wnętrza
na ganek wyjdzie młody chłopak uzbrojony w strzelbę i przepędzi badaczy.
- Henry Greenwood - mieszka w ceglanym
domu tuż obok domu doktora Cobble, w którym zatrzymali się Badacze. Spotkają go
siedzące go przed gankiem, towarzyszy mu Pani Picott, która zdaje się nim
opiekować. Greenwood jest niewidomy, niemy i głuchy - jak wyjawi pani Picott -
od urodzenia. Nie mógł więc być przewodnikiem Boleskine'a.
- Curtis Humbleton - mieszka jak bezdomny
w starym portowym składzie. Badacze zastaną go śpiącego. Uważni obserwatorzy
zauważą, że między palcami prawej ręki ma błonę. Odkrycie to kosztuje utratę
0/1 PP.
Curtis przyzna się że, był przewodnikiem Boleskin'a,
wspomina jak prowadził go nocą przez las do miejsca, które na mapie Boleskina
było zaznaczone krzyżykiem. Jednak na samo wspomnienie tamtych wydarzeń
przechodzi go dreszcz, a głos mu się łamie. Jak wynika z jego opowieści,
zobaczył coś, o czym wolałby zapomnieć. Udany test Perswazji sprawi, że
Curtis powie, że ojciec wygnał go z rodzinnej siedziby, gdyż po tym co
zobaczył, nie chciał z mieszkańcami chodzić na nadbrzeże i brać udział w
odbywających się tam modlitwach. Żadne pieniądze nie zmuszą go do pójścia w
tamto miejsce ponownie, nie wskaże im także tego miejsca. Jeśli gracze będą dla
nie go uprzejmi, po udanym teście Wiarygodności powie im, by jak
najszybciej opuścili wyspę, gdyż jak mówi jego brat Wilsbur, kometa wkrótce
znów pojawi się na niebie. To wszystkie informacje jakie się uda graczom zdobyć
od Curtisa.
Ponieważ firma przesyłkowa nie dostarczyła graczom klisz, Ci
zapewne zechcą nabyć je w miejscowym sklepie, jedynym na wyspie. Tu spotkają
zakapturzoną i lekko utykającą postać, do której sprzedawca zwraca się panie
Humbleton, rozmowa dotyczy jakiejś przesyłki, która ma być dostarczona
dzisiejszego wieczoru z kontynentu. Będzie ją można odebrać u pani Guildchrist
na poczcie. Mężczyzna wychodzi (lub znika na zapleczu - gdyby Badaczy naszło na
krótką konwersację). Od sprzedawcy, całkiem miłego człowieka, można się
dowiedzieć, że jest to Wilbur Humbleton. Jeśli zaś chodzi o klisze to są na
składzie 2 opakowania po 3 sztuki w każdym, cena 10$ za opakowanie. Sprzedawca
jednak, przestrzeże Badaczy że są one dość stare i nie jest pewny czy jeszcze
się nadają do fotografowania (zagadnie także graczy co chcą fotografować),
dlatego da im tylko jedno opakowanie i poprosi by przyszli do niego ponownie
jeśli uda się zdjęcia zrobić - gdyby klisze okazały się zbyt stare odda im
pieniądze.
Wychodząc ze sklepu Badacze usłyszą dochodzące z rynku
odgłosy muzyki i tańców - w miasteczku zjawiła się grupa Cyganów. Nie dane im
jednak będzie dokończyć występu gdyż całą zabawę przerywa sierżant Baggs
- miejscowy stróż prawa, który przepędzi ich z miasta. Widok jednej z Cyganek
powinien na tyle wzruszyć jednego z Badaczy by wstawili się za Cyganami czym
zyskają sobie kolejnego wroga w Illsmouth - sierżanta Baggs'a. Cyganka
podziękuje za pomoc po czym tabor uda się poza miasto.
W tym momencie powinien nastać wieczór :). Tak więc gracze
zapewne udadzą się w odwiedziny do archiwisty Tobiasa Jugga. Chwilkę
przyjdzie im poczekać w hollu, a następnie zostaną zaproszeni do gabinetu. Holl
opisz im na tyle dokładnie by postanowili się nieco w nim rozglądnąć i
przyjrzeli się wiszącej na ścianie strzelbie, która jak się okaże należała do
Boleskin'a (są na niej jego inicjały). Widnieje wyryta na niej inskrypcja POSZUKIWACZ,
dalsza część napisu jest nieczytelna. Tobias poczęstuje graczy herbatą oraz
stwierdzi, iż niestety nie może badaczom nic jeszcze powiedzieć, gdyż na
światło dzienne wyszedł jeszcze jeden fakt, który musi zbadać.
Po
powrocie do swojego pokoju, gracze powinni dokładniej przyjrzeć się rysunkom
Boleskin'a (mogli to zrobić wcześniej i dojść do pewnych wniosków).
Po pierwsze mapę z gwiazdozbiorami należy przyłożyć do mapy
wyspy. Punkt, w którym Boleskin'a widział tajemnicze zjawiska wyznaczy
gwiazdozbiór POSZUKIWACZA. Dojść do tego można na 2 sposoby. Jak zapewne
pamiętasz właśnie ta nazwa widniała na karabinie (który należał do Boleskin'a)
w hollu Tobiasa Jugga. Druga możliwość to sama mapa, na której zapisana jest
wskazówka: "2 gwiazdy na górę od BESTII i gwiazda w prawo od ŁOWCY - to
miejsce gdzie znajduje się krzyż". Wskazówkę widać po przejechaniu po
papierze watką nasączoną alkoholem (tu możesz być łaskawy dla graczy - mogą też
potrzymać rysunek nad świeczką czy zrobić z kartką cokolwiek innego, co w ich
mniemaniu powinno wskazać ukryty napis). Jak z niej wynika szukanym
gwiazdozbiorem jest POSZUKIWACZ. Mimo iż gracze mają już lokację tajemniczego
miejsca nie tak łatwo będzie tam dotrzeć bez pomocy jakiegoś mieszkańca wioski.
Jeśli by teraz pełni zapału udali się do lasu - postaraj się im to maksymalnie
utrudnić. Widoczne na pierwszy rzut oka ścieżki kończą się po kilkunastu
metrach w ostrych jeżynach, podmokłe podłoże tylko czeka by wciągnąć
nieostrożnego podróżnika w swe odmęty, pogięte konary powinny sprawiać
odpychające wrażenie, w końcu po chwili błądzenia badacze powinni wyjść z
drugiej strony miasteczka.
W tej sytuacji zapewne zechcą poprosić kogoś o pomoc. Doktor
Cobble oczywiście nie pomoże im bezpośrednio, ale wskaże osobę, która mogła by
im pomóc jest to latarnik: Nathan Tyler - przestrzeże jednak Badaczy by
mu się nie dali naciągnąć, gdyż to bardzo chytry człowiek i może sobie zażyczyć
sporej ilości pieniędzy. Wspomnianego Nathan'a można spotkać w tawernie, gdzie
zwykł spędzać wieczory. Po wejściu do środka graczom od razu rzuci się w oczy
ubrana po marynarsku postać, siedząca przy ladzie i popijająca piwo. Okaże się
jednak, że to nie poszukiwany przez nich latarnik lecz rybak: Thomas Bishop.
Z chęcią jednak podejmie rozmowę z badaczami oraz przestrzeże ich przed
latarnikiem, nie powie jednak dlaczego, gdyż w tym momencie zjawi się właśnie
rzeczony Nathan Tyler.
Będzie dla graczy dość miły (test psychologii ujawni
fałszywą uprzejmość) i mimo, że na początku zażąda aż 20$ jest skłonny obniżyć
cenę do 5$, a nawet mniej. Taka zmiana nastawienia powinna dać graczom do
myślenia. Na koniec rozmowy poprosi badaczy by poszli z nim do jego mieszkania
po niezbędny ekwipunek (latarnie, posiłek, etc). W tym momencie możesz pozwolić
graczom na wykonanie testu pomysłowości i uznanie, że może warto jednak
poszukać jakiegoś innego przewodnika. Jeśli Ci jednak nie pomni ostrzeżeń udadzą
się z latarnikiem do jego domu, zostaną tam napadnięci i zamordowani.
W momencie w którym gracze jednak rezygnują z pomocy
latarnika, ktoś wybije kamieniem szybę w tawernie. Latarnik, rybak, kilku
miejscowych oraz zapewne badacze wyjdą na zewnątrz zobaczyć co się stało. Przed
tawerną widać 2 młodych obwiesi bijących młodego chłopaka. Latarnik przygląda
się tylko zdarzeniu z uśmiechem, rybak będzie próbował powstrzymać dwóch (jak
gracze wywnioskują z rozmowy) synów Humbleton'a (Benjamina i Obeda). Ci jednak
tylko każą mu się nie wtrącać - wygląda na to, że czują się bezkarni. Tylko
stanowcza reakcja badaczy może pomóc chłopakowi. Jonathan i Obed odejdą
wygrażając na głos badaczom. Thomas pogratuluje im odwagi, choć ostrzeże żeby
uważali i ich pogróżki potraktowali poważnie.
Chłopak nazywa się Walter Webster, oberwał dość
solidnie i przydałoby się go odprowadzić do apteki, gdzie ktoś mógłby się nim
zająć. Tam Badacze poznają doktora Jonathana Matthews, oraz jego córkę Mary.
Jak się okaże doktor fascynuje się fotografią, słyszał także, że badacze
zamierzają robić jakieś zdjęcia zaoferuje więc badaczom możliwość skorzystania
z ciemni na zapleczu apteki. Po chwili chłopak wygląda już całkiem przyzwoicie.
W ramach rewanżu zaoferuje badaczom pomoc w czym tylko będą chcieli. Jeśli poproszą
go o wskazanie drogi do miejsca zaznaczonego na mapie - zgodzi się zadowolony,
że w jakiś sposób może spłacić dług.
Gdyby sytuacja z chłopakiem nie rozwinęła się tak jak to
zostało wyżej opisane, pozwól Badaczom wybrać się na nocną eskapadę
samodzielnie (a potem zabij ich w jakiś drastyczny sposób :] ). Powoli zapada
zmierzch, gwiazdy zaczynają świecić coraz jaśniej. Na niebie nie ma prawie
wcale chmur - wymarzona pogoda na małą sesję fotograficzną w plenerze. Walter
poprosi Badaczy by wzięli niezbędny ekwipunek i spotkali się z nim za godzinę
obok ratusza. Tak oto rozpoczyna się...
NOC I
Chłopak poprowadzi Badaczy przez las aż w końcu dotrą do
drewnianego mostu przerzuconego przez rozpadlinę. Niestety chłopak przestraszy
się jakiegoś szelestu w krzakach i momentalnie ucieknie (Badacze nie mają
szansy go dogonić, w razie pościgu szybko ich zgubi w lesie), na nieszczęście
wraz z trójnogiem. Nie jest to co prawda duża strata gdyż odrobina improwizacji
i umiejętnego połączenia kilku kijków z jakąś liną czy pnączami pozwoli
Badaczom na sklecenie prymitywnego trójnogu.
Za mostem Badacze dojdą na szczyt łagodnej górki gdzie stoi
krzyż, o którym była wcześniej mowa. Jest to idealne miejsce by robić
fotografie nieba. Po pstryknięciu trzech fotek Badacze usłyszą (po udanym
teście na nasłuchiwanie) jakieś dziwne, monotonne odgłosy dochodzące zza drzew,
nieco w prawo od nich. Za drzewami na małej polance stoi kilkoro zakapturzonych
ludzi oraz ktoś, kto wygląda na rdzennego Indianina, pomalowany na twarzy w
dziwne wzory. Ludzie ci gromadzą się wokół ogniska, a Indianin wykrzykuje
jakieś dziwne słowa, w których od czasu do czasu pojawia się słowo Cthulhu. Nie
ma wątpliwości, że właśnie Bg napatoczyli się na modlitwę do Wielkich
Przedwiecznych. Utrata 0/1 PP.
Kilka stóp przed nimi na otwartym terenie leży jakaś kartka
z napisami (widocznie upuszczona przez nieuwagę). Kiedy BG podejmie próbę by ją
dostać ktoś z kultystów zauważy go. Badacze powinni teraz szybko zabrać kartkę
i uciekać do własnego domu jak najszybciej, gdyż Indianin bardzo nieprzyjemnie
zaczyna czarować. Podczas całej ucieczki badacze będą słyszeć za sobą
przeciągły głos wołający: Ja, NORACKAMOUS, zniszczę was nim miną trzy noce.
Dobiegając po męczącej ucieczce do domu każdy z Bg nagle
padnie nieprzytomny (niech się przez chwilę zastanawiają co jest grane). Kiedy
się obudzą, słoneczny poranek oznajmi im, że nadszedł...
DZIEŃ II
Gracze zaczną w łóżku badani przez doktora, który wystawi im
receptę na lek nasercowy, widocznie nocne bieganie dało się im bardzo we znaki.
Kiedy już Badacze zwloką się z łóżek zawitają do apteki po lekarstwo. W
znajdującej się tam ciemni mogą wywołać zrobione poprzedniej nocy zdjęcia. Po
udanym teście na Fotografowanie odnajdą właściwe odczynniki i będą gotowi do
wywołania zdjęć (jeśli ktoś jest z zawodu fotografem to nie będą mu potrzebne
żadne rzuty). Po jakiejś godzinie zostanie wywołane pierwsze zdjęcie - wyszło
idealnie, podobnie jak drugie. Trzecie ze zdjęć wyszło jak na gust Badaczy zbyt
dokładne, ponieważ na zdjęciu nieba goreją ogniste oczy wpatrujące się w Bg,
zdjęcie zacznie płonąć a Bg tracą 1/1k2 PP i ponownie mają zawał (przydadzą się
te tabletki).
Jak zapewne badacze pamiętają mają dzisiaj odwiedzić Tobiasa
Jugg'a, archiwistę. Gdy jednak zbliżą się do jego domu ujrzą jak jego
posiadłość opuszcza dziwna, zakapturzona i lekko utykająca postać (jest to Wilbur
Humbleton - widzieli go wczoraj w sklepie). Badacze zapewne zdecydują się
go śledzić. Zarządź odpowiednie testy - jeśli się powiodą, doprowadzi on graczy
do latarni morskiej, gdzie pilnującym jej obwiesiom mruknie groźnie: hrmmmpfff.
Ci zaś przepuszą go i odejdą. Jeśli Wilbur zorientuje się, że jest śledzony uda
się do swojego mieszkania. Pukanie do domu Tobiasa nie przynosi
rezultatu, drzwi są jednak otwarte. Gdy badacze wejdą w końcu do pracowni
archiwisty ujrzą na dywanie ślady krwi, ciała właściciela jednak nigdzie nie
ma. Gdy Badacze jednak rozejrzą się po pokoju, zauważą, że w zachodniej ścianie
są ukryte drzwi, uruchamia je wyciągnięcie jednej z książek ("Poza
Chaosem") w biblioteczce. Ukryte drzwi prowadzą do prawdziwej biblioteki Tobiasa
Jugg'a. Sam archiwista leży na podłodze brocząc krwią (utrata 0/1k2 PP).
Widać, że nie zostało mu dużo życia. Nie chce nawet by Badacze wezwali lekarza,
umiera, i chce przekazać badaczom jak najwięcej informacji, dlatego nie będzie
dane badaczom nawet zadać mu wielu pytań. Jak twierdzi, nie widział kto go zaatakował,
napastnik coś jednak mówił o jakiejś zagubionej kartce. Gracze powinni się
domyślić iż chodzi o tą, którą wynieśli z nocnego spotkania. Gdy Jugg ją
przejrzy, zamknie oczy i powie, że jego domysły się potwierdziły. Łamiącym się
głosem opowie badaczom:
Mimo, iż wydaje się to nieprawdopodobne to człowiek nie od
zawsze był panem ziemi. Wiele lat temu władała nią rasa bogów... Wielcy
Przedwieczni. Niektórzy zaś wierzą, że używając odpowiednich formuł i zaklęć
można sprawić iż powrócą. W zamian za obietnicę nieśmiertelności czy bogactw są
gotowi do tego doprowadzić. Cthulhu, Nyarlathothep, Dagon to imiona tylko kilku
z nich, a jest ich więcej, znacznie więcej. Nie możecie do tego doprowadzić....
Za 2 noce... są 4 portale... strażnik nie może się pojawić... jest książka,
przeklęta, nie wynoście jej z tego miejsca... Narackamous...uważajcie...
Necronomicon tam znajdziecie inkantacje... biurko... kartkę odczytajcie w
bezpiecznym miejscu... on wam pomoże... obiecajcie... obiecajcie mi... i
śpieszcie się...
Z tymi słowami na ustach Tobias Jugg skona. Przeklęty
NECRONOMICON rzeczywiście leży na biurku, gracze powinni być jednak bardzo
ostrożni z tą księgą, jeśli mimo przestrogi Jugg'a Badacze wyniosą ją poza
bibliotekę nie miej litości, postać która ją trzyma natychmiast staje w ogniu.
Tekst jest w łacinie, gracze zapewne zrozumieją część tekstu (jeśli nie to
Tobias, zrobił tłumaczenie interesującej badaczy części). Zakładka wskazuje na
miejsce: Przedwieczni byli, Przedwieczni są, Przedwieczni będą. YOG SOTHOTH
zna klucz, YOG SOTHOTH jest kluczem, YOG SOTHOTH zna bramę, YOG SOTHOTH jest
bramą. Dalej następuje opis rytuału sprowadzającego awatara Wielkiego
Przedwiecznego. Badacze mogą przez chwilę przyglądnąć się bibliotece
archiwisty, mimo iż nie jest to duże pomieszczenie, zebrane tu dzieła powinny
zrobić wrażenie na Badaczach, mnóstwo okultystycznych ksiąg i starodruków. Test
korzystania z bibliotek ujawni, że sporo z tych dzieł uznaje się za
zaginione.
W szufladzie biurka znajduje się kartka, o której wspominał
Tobias, napisane na niej jest: "Człowiek, który może Wam pomóc mieszka
tam gdzie 3 kolory na wietrze płyną a setki wiadomości ucieka. Szuka on
cmentarza, którego nikt nie widział, na mapie, którą każdy zna."
Chodzi to o pocztę, co gracze powinni raczej bez kłopotu odgadnąć (3 kolory to
flaga narodowa US, która wisi na poczcie; mapa okolicy również tam się
znajduje).Badacze nie powinni długo zabawiać w mieszkaniu Jugg'a, w końcu
znajdują się na miejscu zbrodni, gdyby jednak przyszła im ochota na spędzenie
tu dłuższego czasu, niech w mieszkaniu zjawi się sierżant Baggs w towarzystwie
burmistrza i aresztuje Badaczy za morderstwo Tobiasa Jugg'a. Dla złapanych
Badaczy przygoda się już kończy. Na poczcie dowiedzą się, że mapę okolicy,
która tu wisiała pożyczył pan Underhouse, który mieszka na poddaszu. Badacze
już wiec chyba wiedzą do kogo kazał im się zwrócić Tobias Jugg. Przy okazji
Badacze mogą wysłać zdjęcia, które zrobili ostatniej nocy.
David Underhouse
jest sparaliżowany i porusza się na wózku inwalidzkim. W czasie rozmowy wyjaśni
im iż przybył na wyspę by udokumentować tu istnienie pewnego indiańskiego
plemienia znanego pod nazwą MIC MAC. Dobrym dowodem miało być odnalezienie ich
cmentarza. Prawdopodobnie już odnalazł to miejsce. Gdy Badacze spojrzą na mapę
zauważą, że miejsce cmentarza pokrywa się z miejscem kamiennych kręgów, w
którym widzieli dziwne modły poprzedniej nocy. Jak twierdzi Underhouse, plemię
to czciło Nyarlathothepa, a ich ostatni czarownik Narackamous zmarł ponad 70
lat temu. Tak, to właśnie jego spotkali badacze podczas nocnej ceremonii.
Underhouse uważa iż to możliwe, gdyż darem Nyarlathotepa jest właśnie
nieśmiertelność. Opowie on także Badaczom, iż nad Illsmouth ciąży klątwa, zaś
jak przypuszcza wszystko zapisane jest w pamiętniku mera Arlingtona,
pamiętnik ten znajduje się w sejfie w biurze mera. Kodu do sejfu nie udało mu
się nigdy znaleźć, lecz dowiedział się że ma on coś wspólnego z biblią.
Zdobycie tych wszystkich informacji kosztowało go utratę nóg. Przestrzeże też
graczy przed rodziną Humbletonów, jak mówi: "są słowa, których lepiej
nie słyszeć i ludzie, których lepiej nie spotkać". Wszyscy, którzy
wysłuchają opowieści Underhouse tracą po 1/1k4 PP.
Cóż, badaczom nie pozostaje nic innego jak tylko spróbować
zdobyć owy pamiętnik. Ze zdobyciem Biblii nie powinno być problemów, jeśli
tylko nie obrazili oni do tej pory pani Pickott (zawsze nosi przy sobie Biblię
- co gracze powinni byli zauważyć). Zakładka Biblii ustawiona jest na
stronę 345 na werset: "A liczba jego jest 666" (tłum. własne).
Kodem sejfu nie jest jednak liczba 666 lecz numer strony biblii czyli 345. Tak
się szczęśliwie składa, że mer ma dzisiaj urlop i nie będzie go w pracy, w jego
biurze Badacze znajdą za to kilku niezbyt przemęczających się swoją pracą
urzędników. Odpowiednie kłamstwo (chcą obejrzeć obraz wiszący w biurze, zrobić
kilka zdjęć z okien wychodzących na las, etc.) poparte udanym testem wmawiania
(trudność zależy od tego jak dobry wymyślili powód) powinno otworzyć drzwi do
gabinetu mera. Badacze nie powinni mieć więcej niż 2-3 próby otworzenia sejfu,
po tym czasie zjawi się mer z sierżantem i wszystkich aresztuje za włamanie. W
tym momencie przygoda się kończy, niestety. Po otwarciu sejfu Badacze znajdą w
nim: drewniane cygaro z wydrążonym środkiem ( w nim ukryty kwit na przesyłkę
pocztową) oraz poszukiwany przez Badaczy pamiętnik.
Kwit dotyczy przesyłki, która zawiera nową szatę dla Wilbura
Humbletona, fragment rozmowy na ten temat gracze słyszeli pierwszego dnia w
sklepie. Pozostaw Badaczom decyzję czy chcą go wziąć czy nie. Pamiętnik po
przeczytaniu warto by jednak zostawić w sejfie, ten zaś zawiera:
Nazywam się Jonas...Jonas
Humbleton. W 1829 roku dorobiłem się sporego majątku. Ciężką pracą.
Na morzu. Nawet wielcy bostońscy biznesmeni byli zazdrośni o moje
połowy. W tym czasie, zainteresowałem się okultyzmem. Czytałem
tylko najbardziej przeklęte księgi. I wtedy spotkałem NARACKAMOUSA. Zapoznał mnie ze
starożytnymi praktykami. Nareszcie byłem w kontakcie z tymi, którzy żyją po
drugiej stronie. Każdego dnia moja wiedza się pogłębiała. Moje ciało
zregenerowało się. Moje dłonie nareszcie były dłońmi... Lecz Przedwieczni chcieli więcej... dużo więcej. Poddałem się. Moja własna żona, LAVINA, była ofiarą.
Wykrzyczałem inwokację...I on przyszedł! Morze zabierze wszystkich, których kochałem, lecz to nie
miało znaczenia... Bezlitosny bóg DAGON chciał tego paktu. To była cena za
moją nieśmiertelność. Tej cudownej nocy urodziło się dwóch synów : WILBUR i
CURTIS. Drugi z nich zdradził i opuścił mnie. Lecz pierwszy poszedł moimi
śladami. Ma mój dar! Może prosić kamienie. Oni wszyscy myślą, że nie żyję. Tylko ten, kto dotrze do
miejsca gdzie ziemia, woda i niebo spotykają się razem odnajdzie mój
grobowiec. Nasza praca została zniszczona w 1834 roku, wszystko przez tego
przeklętego BOLESKINE'A. Lecz bogowie są nieśmiertelni, więc czas nic dla
mnie nie znaczy. Nikt nie może zniszczyć rodzin bez statuetek, których
strzegę i bez wypowiedzenia sekretnej inwokacji. W 1910 roku, kometa znów przybędzie. A wtedy przeznaczenie
się dopełni. AHGNDFNSDFF CTHULHU FHTANGH GDFRWTSAHHHSDATAAA Wielcy Przedwieczni będą rządzić. Będę płynął u boku mojej
LAVINY w otchłani i będziemy śpiewać modlitwy do tego, którego nie można
nazwać. |
Przeczytanie pamiętnika kosztuje utratę 1/1k3 PP.
O swoim odkryciu gracze zapewne zechcą poinformować Davida
Underhousa. Nic nie stoi temu na przeszkodzie, po drodze spotkają jeszcze
rybaka Thomasa Bishopa, który powie iż będzie chciał z nimi porozmawiać
wieczorem, jednak jeszcze nie w tej chwili, gdyż ma ważną pracę na cmentarzu
(poprawienie grobu ojca lub coś takiego).
Jeśli Badacze zdecydują się zrealizować kwit na poczcie
otrzymają przesyłkę z Bostonu, która zawiera szaty identyczne z takimi jakie
nosi Wilbur Humbleton. Dzięki nim mogą pójść do latarni (bandziorom przy bramie
powinni odpowiedzieć : hrmmppf!). W latarni nie znajdą nic interesującego, a
gdy już będą zbierać się do wyjścia usłyszą jak ktoś się szybko zbliża i coś
warczy. To prawdziwy Wilbur i 2 bandziorów; pozostanie w latarni skończy się
dla Badaczy tragicznie (napastnicy są uzbrojeni w pistolety i noże), jedyną
drogą ucieczki jest wychodzące w stroną morza okno. Kolejna paniczna ucieczka
najpierw wodą, a następnie przez las powinna doprowadzić Badaczy do obozowiska
Cyganów, gdzie zostaną ciepło przyjęci (nawet jeśli nie wstawili się za nimi w
czasie scysji na rynku). Badacze mogą wysuszyć swoje ubrania oraz zjeść ciepły
posiłek.
Jeśli by Badacze nie zdecydowali się na wyprawę do latarni,
do obozu cygańskiego zostaną zaproszeni przez jedną z Cyganek, gdy będą w swoim
mieszkaniu lub gdzieś w okolicach lasu. Cyganie są wystraszeni po nocy
spędzonej w lesie. Słyszeli dziwne odgłosy i uważają, że to miasteczko jest
przeklęte. Na prośbę jednej z Cyganek, Badacze (lub jeden o najwyższym Okultyzmie)
weźmie udział w seansie spirytystycznym. Podczas niego zostanie nawiązany
kontakt z lordem Boleskine'm.
"Znacie mnie. Nazywam się
Lord Alister Boleskine. Szliście moimi śladami. Teraz musicie zniszczyć klątwę
Cthulhu. Dawno temu, gdy Illsmouth nie miało nazwy, stała przy
brzegu świątynia. Czarownik popełniał barbarzyńskie rytuały, składając ludzi
i zwierzęta w ofierze, w imię Wielkich Przedwiecznych. Mury odbijały echem
zawodzenia oszalałych od krwi adeptów. Wielcy Przedwieczni czerpali
przyjemność z naszego cierpienia. Nie zapomnieli splendoru, który kiedyś
znali. Jeśli nie zdołacie wykonać zadania w ciągu dwóch nocy kiedy to kometa
przelatywać będzie nad Illsmouth, wtedy to świat jeszcze raz zostanie
zniewolony przez tych przerażających bogów. NIE MOŻNA POZWOLIĆ NA ICH POWRÓT!! To co zrobiłem
76 lat temu, teraz wy musicie zrobić. Pomogę wam w tym. Lecz najpierw musicie pokonać tych ludzi, którzy
zaprzedali się w służbę tych ohydnych rytuałów. Musicie walczyć sami.
Któregoś dnia starożytne miasto przewróciło się i spadło na dno oceanu. Lecz
tylko bezmyślni głupcy myślą, że klątwa została zażegnana na wieczne czasy. Z
tego przeklętego miasta, przetrwał tylko kamienny krąg. Tam, żyjący
członkowie kultu zbierają się by odprawiać rytuały. Wielcy Przedwieczni
niecierpliwie wyczekują dnia kiedy będą mogli ponownie podbić ich utracone
królestwo. A w swoim mieście śmierci R'lyeh, Cthulhu śni i czeka. Nikt nie
może stanąć przed obliczem bogów i wyjść z tego zdrowym na umyśle. Teraz musicie iść tam gdzie Jonas spoczywa na wieki..." Ma coś, co zniszczy cztery rodziny i odgoni to, co nadleci. Wypowiedz "Epudwe'i nmujuł' acop" a Kapłana, co w podziemiach, gdzie rzeka ma swe leże, zrani go ostrze na drzewie. |
Każdy doznający tej wizji traci 1/1k6 PP
Kiedy kończy się seans jest już późny wieczór, lord
Boleskine kazał Badaczom odszukać grób Jasona, więc ci zapewne udadzą się na
cmentarz. Po drodze zapadnie...
NOC II
Nim jednak Badacze dtrą na miejsce natkną się na pukającego
do ich domu rybaka Thomasa Bishop'a, poinformuje on ich o tym, że
znaleziono zwłoki Tobiasa Jugg'a. Doktor Cobble stwierdził, że było to
samobójstwo, choć on sam nie bardzo w to wierzy. Poradzi też graczom by byli
ostrożni, gdyż są nowi w mieście i podejrzenie sierżanta Baggs'a może paść na
nich. Klucze do bramy cmentarza ma kilku mieszkańców miasta, między innymi
właśnie Thomas, jeśli gracze zagadną go o to da im klucze bez większych
wyjaśnień. Mogą także poprosić dr Cobbla oraz (co raczej nie wchodzi w grę)
mera miasteczka. Także rodzina Websterów, która opiekuje się cmentarzem ma
klucze (Walter - który był poprzedniej nocy przewodnikiem Badaczy mieszka tu z
matką). Oczywiście gracze mogą się na cmentarz włamać lub jakoś przejść nad/pod
murem (utrudnij im to i odpowiednio ukarz). Krypta Jasona, o której mówił
Boleskine znajduje się na samym końcu cmentarza, żelazna krata nadspodziewanie
lekko uchyla się, a mroźny powiew otula Badaczy szepcząc niekończącą się pieśń
ku chwale istot, których posągi zdobią wąskie pomieszczenie. Kamienny sarkofag
stoi na niewielkim podwyższeniu. Klapa nie jest zbyt ciężka (S15) i po
chwili powinno się udać Badaczom odsunąć ją na bok. Odór buchający z wnętrza
jest tak straszny, że gracze muszą przez chwilę łapać powietrze, jednak po
chwili wszystko wraca do normy. Nie ulega wątpliwości, że gracze będą
potrzebować liny by zejść na dół, w domu doktora znajduje się takowa, także
pomocni mogą być Websterowie. Jeśli to na nich padnie wybór graczy rozegraj
sytuację, która jest opisana tuż po wyjściu Badaczy z grobowca odpowiednio ją
modyfikując. Jeśli chcesz kogoś ukarać (lub raczej uratować mu życie) niech
podczas powrotu do domu po linę zostanie zauważony przez sierżanta Baggsa i
wzięty na przesłuchanie, a następnie w celach prewencyjnych osadzony na noc w
areszcie. Do grobowca jednak powinno zejść jak najwięcej badaczy, gdyż bardzo
prawdopodobne, że kilku z nich zostanie tam na zawsze. Jeśli zaś badacze nie
poznali jeszcze rodziny Websterów, nikt nie powinien zostawać "na
czujce" przy wejściu do grobowca. Grobowiec jest rozległy, zatęchły i z
każdym krokiem Badaczom wydaje się bardziej odpychający.
Plan Grobowca:
W końcu kierowani przeczuciem czy też może wolą Jasona,
trafią do jego komnaty, widok powinien przerazić nawet doświadczonych Badaczy
(utrata 0/1k10 PP). Na kamiennym tronie siedzi sam poszukiwany, jednak tylko
jego górna część przypomina człowieka. Nogi zamieniły się w bezkształtną masę
już wiele lat temu. Mimo, iż zdaje się być uśpiony cały czas słychać jego
monotonny śpiew. Dookoła tronu, na kamiennych postumentach stoją cztery
statuetki przedstawiające mężczyzn ze wzniesionymi rękami. Badacze powinni szybko
zorientować się, iż to właśnie po te statuetki tu przybyli. Każda chwila zwłoki
okaże się dla nich tragiczna. Jeśli spróbują zaatakować Jasona zginą, jeśli
będą się zastanawiać co robić dalej, zginą, jeśli zechcą jakoś pomóc omdlałym
ze zgrozy towarzyszą, zginą. Jedyna szansa leży w pochwyceniu statuetek i
natychmiastowej ucieczce z komnaty JASONA. Zaczyna się szaleńczy pościg,
stwór będzie gonił Badaczy aż do samego wyjścia. W czasie ucieczki każ
wykonywać graczom testy Szczęścia, Uników, Poczytalności. Powinni czuć że goni
ich śmierć. Pozwól jednak by choć jeden z nich dotarł na powierzchnię - nie
warto by było przerwać przygody w najciekawszym momencie.
Jeśli by jednak jakimś cudem AŻ dwóch (lub więcej) Badaczy
dotarło do liny prowadzącej na powierzchnię pozwól Jasonowi zabić i pożreć
ostatniego, który się na tą liną wdrapał. Każdy wdrapujący się powinien wykonać
testy wspinania się, pierwszemu z nich w krytycznym momencie rękę poda
młody Webster. Słyszał jakieś hałasy na cmentarzu i wraz z matką postanowił to
sprawdzić. Wycieńczeni Badacze znajdą chwilę odpoczynku właśnie w ich
mieszkaniu. Samantha Webster będzie nalegała by Badacze opowiedzieli jej swoją
historię. Jeśli Ci będą zbyt oporni by zacząć, opowie co przydarzyło się jej
mężowi:
Mój mąż, John, niech odpoczywa w
pokoju, opowiedział mi o strasznych rzeczach zanim odszedł. Byliśmy świeżo
poślubieni kiedy umarł Jonas. John poszedł do domu Humbletonów na stypę.
Humbletonowie odkąd umarł Jonas, przenieśli się bliżej portu. Ciało Jonasa
leżało na środku pokoju. W tamtym czasie było tam okno w ścianie. John
wyglądnął przez nie. To co zobaczył była to pustynia z wielkimi gwiazdami. I
dziwne stworzenia. John był przerażony. Opuścił wzrok...Na ziemi wymalowany
był symbol. Wilbur, który stał nad ciałem swego ojca, wyglądał na
skrępowanego. Przerysował ten symbol na kartkę. A wiecie co? Ten symbol świecił na tej kartce! Od tego
wydarzenia okno jest rozbite. Wiem, że Walter ukrył ten rysunek gdzieś tutaj.
Z tego co pamiętam był to jakiś rodzaj krzyża. |
Cztery statuetki wyglądają niepokojąco groźnie, na spodniej
stronie każdej z nich wyryte są dziwne słowa:
1 - IAE YOG THU SOT
2 - RLA GNA HAS TEP
3 - NGH HLU KHU WIG
4 - THO NYA CHT TUR
Gracze zapewne już wydedukowali (łącząc pamiętnik Jasona,
histoię Boleskine'a i opowieść Samanthy Webster), że te cztery statuetki to
klucz do zniszczenia czterech rodzin kultystów mieszkających na wyspie. Te
rodziny to: Coldstone, Tyler, Arlington i Humbleton - co także powinno być już
dla graczy jasne. Jeśli nie, to niech pomocna będzie dla nich Samantha Webster,
która mieszka na wyspie już przecież od dość dawna. Procedura także powinna być
Badaczom znana, należy przed domem każdej rodziny wznieść posążek do góry i
wykrzyczeć słowa na nim napisane, po tej czynności powinien gdzieś w pobliżu
pojawić się znak gwiazdy (pentagram) na którym należy umieścić figurkę. Jeśli
Badacze wykonają to tak jak wyżej napisane, nie powinni mieć większych
problemów z wykończeniem każdej z rodzin (poza ewentualną utratą poczytalności
- utrata 1/1k2). Jeśli chcesz im jednak nieco grę utrudnić spraw by sam rytuał
trwał na tyle długo, że poszczególne rodziny mogą się bronić zarówno poprzez
umiejętności fizyczne jak i magiczne - dary od ich bóstw (może to jednak
naprawdę utrudnić graczom życie). Jeden z graczy będzie odprawiał rytuał
pozostali zaś będą zmuszeni bronić jego życia - być może kosztem własnego. Ta
noc może być najdłuższą w życiu każdego z Badaczy. W każdym razie postaraj się
by tak było. Ci z nich, którzy jeszcze nie oszaleli, po tych wszystkich
wydarzeniach zapewne udadzą się na odpoczynek. Zasłużyli sobie na niego jak
nigdy w życiu, powinni mieć jednak świadomość, że najgorsze dopiero przed nimi.
Oto nadszedł...
DZIEŃ
III
Wszyscy mieszkańcy są wstrząśnięci wydarzeniami poprzedniej
nocy, ogromna burza jaka przetoczyła się nad miasteczkiem nie poczyniła co
prawda żadnych szkód jednak takiego sztormu nie pamiętają nawet najstarsi
mieszkańcy. Kiedy tylko Badacze się przebudzą, ujrzą jak z poddasza poczty ktoś
daje im znaki lusterkiem odbijając promienie słoneczne. Bez wątpienia jest to
David Underhouse, który w ten sposób chce dać badaczom do zrozumienia by do
niego przyszli. Jeśli Ci się nie pośpieszą przyjdzie do nich sierżant Baggs i
przesłucha, gdyż jak się okazuje wczorajszej nocy zaginęły cztery rodziny. Każ
graczom wykonywać testy Wmawiania, Perswazji i Wiarygodności,
jeśli ich kłamstwa będą niezbyt przekonywujące, a testy nie udane nie zawahaj
się osadzić kilku z nich w więzieniu. Jednak jeśli Badacze udadzą się do pokoju
Underhousa, sierżant Baggs zjawi się tam lecz David Underhouse powie (nim
gracze zaczną się tłumaczyć), że całą noc spędzili razem rozmawiając o kulturze
indiańskiej, graczom nie pozostaje nic innego jak przytaknąć. David Underhouse
po krótkiej rozmowie opowie Badaczom o pewnym Indianinie, który mieszka na
wyspie, myśli, że może on im pomóc w pokonaniu Norackamousa. Poda graczom
czarne piórko, które mają położyć na pniu w lesie, co ma ich zaprowadzić do Natawangi.
Nie wie jednak w jaki sposób. Jeśli Badacze tak zrobią, nadleci mały czarny
ptaszek, porwie piórko i odleci na sąsiednie drzewo. Nie jest trudno się
domyślić, że gracze powinni za nim podążać. Po około pół godzinie przedzierania
się przez las gracze wyjdą na małą polanę, na której znajduje się mała chatka.
Przed nią siedzi przy ognisku bardzo stary Indianin.
Kiedy Badacze się zbliżą każe im zasiąść przy ognisku.
"Nie jesteście pierwsi, którzy przychodzicie do mnie, jeśli zaś będziecie
ostatni to znaczy że zawiedliście; teraz jednak muszę sprawdzić czy jesteście
gotowi". Badacze zostaną zaproszeni do środka chatki, gdzie przejdą rytuał
przygotowania. Opisz go najdokładniej jak potrafisz. Niech ciała badaczy będą
malowane czerwoną farbą, niech gryzący dym paleniska sprawia, że przed oczami
mają wizje tańczących wojowników, uciekających bizonów, czy skradających się
wilków. Indianin cały czas nuci powolną pieśń, z której Badacze nic nie
rozumieją. Badaczom powinno się zdawać, że dołączyły do nich inne postacie,
które rozpoczęły wokół nich taniec. Ktoś podaje im łuk i strzałę, etc. Pamiętaj
jednak o mistycyzmie takich rytuałów.
W tym momencie, jeżeli chcesz, możesz przenieść akcję do
krainy snów, stylizowanej na Amerykę Północną przed odkryciem jej przez
Kolumba. W takim przypadku niech gracze wspinają się na wysokie góry by zdobyć
pióro orła jako lotkę do strzały, niech łuk otrzymają od wodza jakiegoś
plemienia za walkę z niedźwiedziem, a strzałę niech wykonają sami. Walka z
Norackamousem niech będzie serią kolejnych pojedynków 'jeden na jeden'
kolejnych Badaczy z Indianinem. Albo ktoś z nim zwycięży albo badacze zginą.
Jeśli jednak wolisz wersję bez krainy snów niech gracze
jeszcze w czasie trwania rytuału zostaną przeegzaminowani przez Natawangę,
który zada im pięć pytań:
-
Z jakiego plemienia pochodzi Norackamous? MIC MAC
-
Kim jest Ten, Który Wyje W Nocy? YOG SOTHOTH
-
W którym roku kometa pojawiła się poprzednio? 1834
-
Jaki jest znak czterech rodzin? GWIAZDA
-
Kim jest ten, który czeka w uśpieniu? CTHULHU
Ci z badaczy, którzy odpowiedzą poprawnie na pytania
otrzymają od Natawangi pierścień z opalem (symbol ognia), który ma ich chronić
podczas walki oraz łuk i strzałę, którą mają zabić czarownika. Celem ich
podróży będzie znajdująca się w Illsmouth studnia. Badacze wychodząc na
zewnątrz wreszcie zaczerpną świeżego powietrza i jak szybko zauważą mają na
sobie indiańskie odzienie, ich ciała są wymalowane na czerwono zaś jeśli chodzi
o porę dnia to jest już późny wieczór, gdyż słońce chyli się ku zachodowi.
Czarny ptak tym razem wyprowadzi Badaczy z lasu, tuż obok
studni. Metalowe pręty pozwolą graczom zejść w dół. Studnia jest wyschnięta,
podziemne jeziorko ustąpiło pod wpływem działania magii NORACKAMOUSA. Badacze
powinni spodziewać się, że czekający ich pojedynek nie będzie łatwy. Gdy
wchodzą do ogromnej podziemnej groty, uderza ich widok wymalowanych krwią
ścian. Indianin siedzi przy ognisku plecami zwrócony do Badaczy (wykonaj testy
spostrzegawczości, który pozwoli graczom zauważyć iż jest to tylko omam wywołany
rozchodzącym się w grocie dymem. Prawdziwy Norackamous jest ukryty za skałą
przy wejściu. Jeśli gracze strzelą w omam stracą strzałę i jeśli jesteś łaskawy
pozwolisz im stoczyć pojedynek z użyciem normalnych broni, z tym władającym
magią Indianinem (każda broń zadaje mu minimalną ilość obr.; ch-kę Norackamousa
stwórz sam bazując na sile drużyny). Strzała podarowana im przez Natawangę
zabije go w jednej chwili. Ponieważ przygoda na wyspie Illsmouth zbliża się do
końca nie wahaj się pozostawić przy życiu tylko jednego Badacza.
Norackamous ginąc, wybucha ogniem raniąc, a może nawet
zabijając kilku Badaczy. Zostaję po nim tylko jego pierścienie: Oba, podobnie
jak ten podarowany Badaczom przez Natawangę, są złote. Różnią ich tylko
umieszczone w nim kamienie: akwamaryna (symbol wody) oraz diament (symbol
ziemi). Po skończonej walce gracze ponownie ujrzą zjawę Boleskina (utrata 0/1k4
PP). Pogratuluje im on pokonania przeciwnika, którego on sam kiedyś też
pokonał, oraz każe im udać się jak najszybciej na miejsce, gdzie mieszkańcy odprawiali
swe rytuały, gdyż za kilka chwil gracze ujrzą na niebie przelatującą kometę.
Wychodząc na zewnątrz, badacze zauważą, że nastała noc trzecia...
NOC KOMETY
Dyy już zziajani przybędą na wyznaczone miejsce ujrzą 9
niewysokich menhirów, które wyznaczają miejsce kultu. Na najbardziej
zewnętrznych znajdują się znaki wykonane 4 kolorami farb: zieloną, białą,
czerwoną i niebieską. Na każdym głazie (test Spostrzegawczości) znajduje
się także małe, okrągłe wgłębienie, w sam raz pasują do niego wydłubane z
pierścieni kamienie. Do czerwonego należy włożyć opal - symbol ognia, do
niebieskiego akwamarynę - symbol wody, do zielonego diament -symbol ziemi. Co
jednak z czwartym kamieniem, czyżby badacze o czymś zapomnieli. Otóż gdy gracze
włożą trzy kamienie, na niebie zacznie pojawiać się kometa (chyba nie
zapomnieli, że mają ją sfotografować) zaś na każdym kamieniu pojawi się mały
ognik (utrata 0/1 PP). Gdy kometa będzie przelatywać nad głowami Badaczy u ich
stóp spadnie mały kamyk - fragment komety. To właśnie ten biały kamyk - symbol
powietrza należy umieścić w czwartym menhirze (co się stanie jeśli gracze tego
nie zrobią - pozostawiam Twojej wyobraźni). Ogniki na kamieniach przygasną,
morze się uspokoi, a gracze usłyszą jak gdzieś w lesie stary Indianin śpiewa
pieśń-przepowiednię o kolejnych bohaterach.
Zakończenie
Gracze wracają do swego mieszkania pełni szczęścia, a
następnego dnia wracają na kontynent. Ich zdjęcia przelatującej komety zostają
wykupione przez najlepsze gazety (lub wręcz przeciwnie - jak uważasz). Teraz
możesz przyznać im PP za pokonanie Istot. I tak:
Za
udanie się do latarni (miejsce to mogło być siedliskiem kultystów): 1 PP,
Pokonanie każdej z rodzin: 1k4 PP (jeśli pokonali wszystkie to 6 PP),
Przejście Rytuału Przygotowania: 1 PP, Pokonania Norackamousa : 1k4
PP, Zapobiegnięcie zmaterializowania się Yog-Sothotha: 1k10 PP,
Cóż, wygląda na to że graczom udało się przesunąć dzień
zagłady o kolejne 76 lat, ale to jeszcze nie koniec... "Wyznawcy
Cthulhu na Ziemi wciąż ryczą i harcują, i popełniają mordy wokół bożka
ustawionego na monolicie w odludnych miejscach. To co się wynurzyło może
zatonąć, a to co zatonęło, może się wynurzyć. Czeka i drzemie w głębinie, a
rozkład rozprzestrzenia się wokół chylących się do upadku miast."
DRAMATIS
PERSONAE:
Mer Arlington - dość pokaźnej postury (lecz w kategorii
otyłości), zawsze oficjalny, z wężowym wzrokiem, mimo pozornego zadowolenia z
przyjazdu Badaczy, naprawdę od samego początku jest ich wrogiem.
Doktor Cobble - jeden z niewielu "normalnych"
ludzi w miasteczku. To w jego domu będą mieszkać badacze. Wykonuje on swoją
pracę nie bacząc na dziwne wydarzenia.
Thomas Bishop - żeglarz o uczciwym obliczu, przyjaźnie
nastawiony do Badaczy, trzeźwo patrzy na świat, nieco naiwny.
Miss Pickott - poczciwa, sędziwa mieszkanka miasteczka,
niezwykle religijna, nie rozstaje się z Biblią.
Tobias Jugg - miejscowy archiwista, pochłonięty swoją pracą,
zawsze grzeczny w czasie rozmów, pomocny i uczynny jeśli chodzi o jego
zainteresowania - książki i archiwa.
Sklepikarz
- młody, uczciwy mężczyzna, stojący nieco obok zachodzących wydarzeń.
Jedd
Donahue
Henry
Greenwood
Curtis Humbleton - syn Jonasa, stary, ledwo mówiący, jego
znakiem szczególnym jest nienaturalne, czerwono lewe oko, niezbyt skory do
wszelkich rozmów, pragnie tylko spokoju.
Pani
Guildchrist
Lord Boleskine (a właściwie jego duch) - podróżnik i badacz,
który 76 lat temu zażegnał klątwę, dobrze zbudowany, elegancki, mówi z czystym
angielskim akcentem.
Nathan Tyler - latarnik, chytry, gburowaty mężczyzna w
średnim wieku, z zasady uprzedzony do wszystkich obcych, wiecznie nie ogolony.
Walter Webster - syn Samanthy Webster, młody, ciekawski
chłopak, czasami tchórzliwy, czasami odważny na granicy z brawurą.
Norackamous
Sierżant Baggs - nieprzyjemny, opryskliwy policjant, dbający
gorliwie o przestrzeganie prawa, potrafi wsadzić do więzienia za błahostkę.
Cyganka
David
Underhouse
Wilbur Humbleton
Komentarze
Prześlij komentarz