Prowadzenie i klimat sesji
Zew
Cthulhu jest horrorem, wiec głównym elementem dobrej sesji jest stworzenie
odpowiedniego mrocznego klimatu, takiego klimatu żeby po skończeniu danej
przygody lub kampanii gracze jeszcze przez długi czas z trwogą pamiętali i wspominali
rozegrane wydarzenia. Prowadząc Zewa, trzeba więc straszyć badaczy, bo jest to
nie inaczej jak system grozy. Przestraszyć nie jest łatwo, trzeba umieć
przewidywać jak zachowają się badacze w danej sytuacji a do tego trzeba wielu
sesji żeby się tego nauczyć. Trzeba umiejętnie i stopniowo
wprowadzać elementy grozy, tak prowadzić całą intrygę, żeby w finalnym punkcie
przygody dać do myślenia lub „uciekania” badaczom. Wprowadzenie intrygi jest
jak cebula, kolejno trzeba odsłaniać jej warstwy, by w końcu dojść do
bluźnierczego końca. Trzeba pamiętać, że pewne rzeczy nawet po rozwiązaniu
intrygi muszą pozostać niedopowiedziane, trzeba zostawić graczom coś, nad czym
będą się zastanawiać, a nie tylko pozostawić im radość i odsapnięcie po
uniknięciu śmierci. Pewne rzeczy są dla nich nie dostępne, mogą snuć jedynie
przypuszczenia, myśleć o nich, i o to właśnie chodzi.
Pierwszym krokiem do stworzenia klimatu, jako podstawowego jest perfekcyjnie
opanowanie przygody. Chociaż niektórzy MG wolą żeby przygoda była i dla nich
czymś nieznanym, a inni jeszcze bezpośrednio improwizują mając tylko przewodni
zarys przygody (oczywiście wszystkiego nie da się zaplanować, Jeżeli chcesz
żeby badacze zrobili coś po twojej myśli to oni i tak zrobią coś
odwrotnie). Opowieść musi być spójna, jak rzeka ma płynąć, do tego właśnie
musisz umieć mówić i znać to co chcesz przekazać. Nie można robić przerw
podczas sesji, bo wszystko ulega rozproszeniu, jeżeli słuchają Cię, a Ty nagle
np. sprawdzasz coś w podręczniku to rozpraszasz ich uwagę. (oczywiście
możesz coś sprawdzić, tylko żeby oni nie byli tego świadomi). To samo dotyczy
się puszczanej muzyki, nie zmieniaj utworów nadaremnie, nie biegaj po pokoju by
je przełączyć, no chyba że będziesz potrafił je tak zmienić że samego procesu
zmieniania nie zauważą inni. No i sytuacyjne rzuty kostek, są one są ważne, ale
niech nie przyciągają wzroku badaczy.
Dalsze stwarzanie klimatu odnosi się do miejsca w którym zamierzamy grać i
pory. Najlepiej grać w nocy, ale trzeba pamiętać, ze jeżeli mieliśmy meczący
dzień to lepiej nie zaczynać grać czy prowadzić. Po pewnym czasie będziemy
zmęczeni i troszkę mniej będziemy się przykładać do prowadzenia i mniej będzie
nas obchodziło co się dzieje z nastrojami badaczy, psując tym samym po części
każdemu radość z grania. Jeżeli już wybraliśmy granie w nocy, (to niech jeszcze
deszcz pada i wiatr wieje a sowy huczą ), to trzeba zaopatrzyć się w
specjalistyczne oświetlenie typu świeczki, lub lampy naftowe, które swym
migoczącym światłem już same wywołują odpowiednie doznania, a muzyka powinna
leciutko płynąć. Można przecież i w dzień grać, tylko że te przysłonięcie
zasłon jednak się opłaci. Dobrym pomysłem może być dostosowywać przygody do
obecnie panującej pory roku, gracze bardziej będą „wiedzieli” co ich
bohaterowie mogą odczuwać, będę widzieli ze jest im np. gorąco, kiedy będziemy
rozwiązywać intrygę w wakacje, gdzieś na wsi, lub gdzieś indziej. Jesienią
będziemy wiedzieli, co to oznacza być mokrym i jak czujemy się kiedy na
zimno itd.
Jeżeli już zaczniemy grać, należy pamiętać, żeby nie wszystko co złe dotykało
naszych badaczy. Trzeba umieć pokazać to, że otocznie w którym obecnie
prowadzimy żyje własnym życiem. Zamiast sprowadzać na badaczy same
nieszczęścia, można sprowadzić je na bliską im osobę, tak zrobić, że kiedy bać
się będą o jego niepewną sytuację bać się będą i o swoją.
Ale najważniejszym czynnikiem stworzenia klimatu jest narracja i odpowiedni jej
przekaz. Jeżeli chcemy przekazać nastrój to musi on wypływać od nas. Nikt nie
będzie się w pełni bać lub nie będzie smutny jeżeli będziemy używali tylko
słów. To my przez naszą mimikę musimy odgrywać nasze stany emocjonalne. Gracze
przez cały czas trwania sesji koncentrują się na MG, oni będą się zachowywać
jak my (MG), jeżeli jesteśmy sztywni i oni będą, weseli i im żarty będą
przychodziły do głowy. Musimy siebie samego wprowadzić w ton przygody. Gdy
opisujemy pewne sceny nie możemy opisywać ich tym samym tonem głosu. Wszystko
zależy od danej sceny. Należy operować możliwościami naszego głosu, mówić
ciszej, głośniej, szybciej, robić pauzy, mówić szeptem. Nieraz można odgrywać
zachowania samych badaczy. Naśladując jego ruchy otwierasz wieko skrzyni i
zaglądasz do niej rozszerzającymi się oczami, wciągasz szybko powietrze... I
wydychasz je. „W środku nic nie ma, ale czy na pewno...”. Nie starajcie na siłę
stwarzać czegoś czego sami nie czujecie, bo to nie ma sensu, a gracze się na to
nie złapią. Jako MG musisz być bardzo wiarygodny i naturalny w opisach, żeby
opisać im ten „nie naturalny” świat.
Należy pamiętać również o słownych ozdobnikach, nie tylko mówić rzeczy
oczywiste typu: „Otwieracie drzwi”, ale nieraz ubrać tą sytuację w słowa,
jeżeli otwiera się te drzwi w ważnych momentach przygody.
No i oczywiście nieraz nie dawać badaczom realnej możliwości naprawienia swoich
czynów. Badacz będzie dziwnie reagował kiedy zajrzy śmierci w oczy.
Przestraszmy go.
Komentarze
Prześlij komentarz