Śmierć w Zewie Cthulhu



Zupełnie przypadkowo, bardzo często zdarzało się, że ją spotykałem, bo mieszkała z rodzicami niedaleko mnie. Była jeszcze młodą dziewczynką, kiedy zobaczyłem ją po raz pierwszy, gdy grała w gumę z koleżankami. Była brzydka i cały czas chodziła po dworze brudna. Ale miała śmieszny piskliwy śmiech, a kiedy się tak śmiała jej małe rączki były zaciśnięte w piąsteczki, które trzymała koło twarzy. Jakoś tak cieplej człowiekowi się na sercu robiło, gdy patrzyło się na tą malutką żyjącą beztrosko dziewczynkę, z dala od tego całego dorosłego, stresującego życia. Z czasem, była już młodą nastoletnią dziewczynką, potem z „brzydkiego kaczątka”, przemieniała się w piękną, coraz bardziej dojrzałą kobietę. Obserwowałem ją jak przechodziła koło mnie, jak zgrabnie się porusza, słyszałem jak rozmawia, jak klaszcze z zadowolenia w ręce, kiedy się piskliwie śmieje. Niekiedy, czy to wyglądając przez okno, czy spacerując mignęła mi szybko, biegnąc do autobusu, czy śpiesząc się w inne miejsce. Z tego co słyszałem, była bardzo mądra, zdolna i uparta, była osobą bardzo pogodną, lubiącą dobrze się pobawić, mającą wiele przyjaciółek i wielu przyjaciół. Podobno chciała, żeby świat był wspaniały.

A teraz jej blade, opuchnięte, śmierdzące i zmasakrowane ciało leży w jednej z opustoszałych kamienic. Ta dziewczyna, którą tyle razy widziałem leży. Już nigdy się nie poruszy, jej oczy nigdy nie ujrzą chmur na błękitnym niebie, nigdy się nie zaśmieje, a zgrabna figura nie uniesie się już lekko w tańcu. Razem z innymi ludźmi parzę jak zakrywają czarną tkaniną to coś, co kiedyś było żywe, co na pewno kochało kogoś i było kochane. Policjanci chcą żebyśmy odeszli. Grzmi. Będzie burza. Trzeba wracać do domu. Już nie mogę znieść płaczu jej matki. Cholera, szkoda jej. Kto i za co mógł jej to zrobić? To nie jest ładna śmierć dla takiego człowieka.   

Pafnucy



W świecie horroru rzadko zdarza się śmierć z powodu raka piersi, wypadku samochodowego czy przyczyn naturalnych. Zgon zachodzi tu zazwyczaj pod trzema postaciami – poprzez przemoc ( w tym „niewyjaśnione” wypadki). Przez atak serca („śmierć ze strachu”) czy też na skutek samobójstwa spowodowanego przypływem szaleństwa. Najpopularniejsze jednak jest morderstwo.

Opisanie zgonu nie wymaga bardzo wielu detali. Wystarczy, kiedy będziemy pewni, że żaden nie będzie się mylił z poprzednim. Równie ważna jest zgodność przyczyn śmierci z prowadzonym scenariuszem. Trzeba dać powód, żeby ciało, które zobaczymy się tam znalazło. Ta przyczyna nie musi być od razy widoczna, ale postać, która będzie prowadziła śledztwo będzie musiał znaleźć odpowiednie wytłumaczenie. Zazwyczaj okoliczności śmierci prowadzą do jakichś wskazówek, a nawet pozwalają odkryć motywacje przestępcy, co nakieruje Badaczy na rozwiązanie scenariusza.

Poniżej znajdziecie sugestie, które pozwolą Wam przedstawić każdą śmierć w unikalny sposób, niezależnie od tego, czy planujecie osadzić w przygodzie seryjnego zabójcę, czy też po to, by odróżnić od siebie przestępstwa albo zatrzeć między nimi związek.

Prostym sposobem na wywołanie w graczach uczucia niepewności jest umieszczenie ciała w otoczeniu, które samo w sobie wydaje się niezwykłe lub w którym nikt nie spodziewałby się odkrycia zwłok. Normalnie niedostępne miejsca, jak wysypisko pod mostem, szczyt wieżowca czy zamknięte od wewnątrz pomieszczenia, mogą sugerować, ze morderca posłużył się niezwykłą zdolnością żeby się tam dostać. Także sposób, w jaki ofiara zmuszona została do wejścia bądź przyciągnięta do miejsca zgonu, może coś sugerować. Dużą siłę oprawcy, szantaż lub hipnozę.

Tereny, w których spotkanie świadka wydarzeń jest bardzo prawdopodobne (park w ciągu dnia, stacje kolejowe w godzinach szczytu, kina czy popularne nocne kluby) oznaczają, że przestępca był w stanie odpowiednio zamaskować miejsce morderstwa i opuścić je niezauważony. Dokonanie tego czynu w miejscu publicznym może także świadczyć o pewności siebie zabójcy, jego desperacji lub lekceważeniu niebezpieczeństwa. Zdarzają się mordercy, którzy wybierają takie okoliczności specjalnie, by zwiększyć prawdopodobieństwo wpadki. To ich ekscytuje. Z kolei zamachowiec stara się o miejsce, w którym policja nie będzie w stanie od razu znaleźć podejrzanych, bądź złapie ich wielu.

Ważne jest również określenie momentu śmierci. Czy ofiara właśnie wstawała z łóżka, kierowała się do domu po pracy, brała prysznic czy sprawdzała pocztę w komputerze? Jeżeli zabójca znał jej rozkład dnia, może to dowodzić, że był dla niej kimś bliskim. A morderca – czy wybrał na dokonanie przestępstwa dzień swoich urodzin, jakąś rocznicę, szczególną porę roku czy jakieś ważne dla niego święto? Czasem niezwykle trudny do określenia szczegół może doprowadzić do odkrycia natury zabójcy. Określony układ ciał niebieskich, przypadający tylko raz na rok, w czasie którego dokonywano mordów, będzie sugerował, ze przestępca jest kultystą.

Pierwsze wrażenie, jakie śmierć wywołuje w postaciach graczy, jest zazwyczaj zdeterminowana brutalnością czynu. Nad pytaniami „gdzie, kiedy i kto” zastanawiają się po wymazaniu z pamięci „jak”.



A może ta śmierć jest całkiem taka sama, jak jakakolwiek inna? Trzeba wtedy przemyśleć kilka rzeczy:

Czy przyczyna śmierci może powiedzieć nam o ofierze? Czy ten sam atak mógłby mieć śmiertelny skutek u innych ludzi, czy tylko w tym szczególnym przypadku. Nawet wyjątkowy strach nie wywoła ataku serca, chyba że u najbardziej chorych ludzi. A może ofiara miała skłonności do głębokich depresji, co mogło być skutkiem prób samobójstwa?

Czy sposób popełnienia mordu mówi o zabójcy? Czy przestępstwo było na tyle bestialskie, że można sugerować obojętność, lub nawet fascynację makabrą? A może było „czyste”, jak trucizna albo uduszenie? Atak z odległości, taki jak na przykład zamach bombowy lub zablokowanie hamulców w samochodzie, może znaczyć, że morderca chciał się zdystansować od samego ataku, z powodu przewrażliwienia albo nadziejni na zachowanie alibi. Czynna napaść cechuje silnych przestępców w każdym razie silniejszych od ofiar. Sugeruje też raczej pasję, niż bezsilność.

Czy istnieją dowody na to, że morderstwo było zatuszowane w jakiś sposób, by wyglądało na wypadek? Oznaczałoby to przebiegłość i strach przed złapaniem czy perwersyjną chęć wprowadzenia policji w błąd tylko dla zabawy.

W jaki sposób ofiara została zabita, co związane jest z przyczyną mordu. Wyrachowany zabójca będzie się starał zaplanować, zaaranżować, wykonać i w końcu zatrzeć po sobie ślady, traktując morderstwo mniej lub bardziej jako grę lub wojnę. Ci, którzy zabijają, by przetrwać, będą bardziej sprawni i przewidujący. Robią tylko tyle, ile trzeba, by zachować siły i nie dać się złapać. Dla nich to sprawa życia i śmierci.

Powtórki są czynnikiem odpowiedzialnym za osłabienie wrażenia spowodowanego śmiercią. Częstokroć traci się przez to efekt – gracze spodziewają się następnego ruchu swojego wroga. To prawie nieuniknione, ponieważ większość scenariuszy grozy zawiera wątek seryjnego mordercy w jakiejkolwiek postaci; inaczej byłaby to naprawdę tajemnicza przygoda. Jednak nawet jeżeli zabójca w ogóle nie urozmaica swoich metod działania, to możliwe jest przerwanie monotonności serii zgonów przez pozostawienie jednej lub więcej ofiar przy życiu ( przeżyły atak lub po prostu uciekły).

Świadkowie, którzy uciekli bez obrażeń, zostaną prawdopodobnie niezauważeni przez postacie graczy, dopóki coś nie będzie ich wskazywać jako potencjalne cele napadu. Ci ludzie będą silnie umotywowani do pomocy w śledztwie, o ile będą się czuli bezpiecznie. Będą w stanie powiedzieć więcej o sobie, niż mogłyby to zrobić ciała, ale prawdopodobnie nie będą w stanie naprowadzić na trop mordercy.

Termin „masowy morderca” odnosi się zarówno do seryjnych, jak i do przypadkowych zabójców. Opisuje osobę, która pozostawia na swojej drodze wiele trupów. Pewna różnica leży jedynie w metodach. Podczas gdy seryjny zabójca rzadko zabija większą liczbę osób za jednym razem i stara się zacierać po sobie ślady, zmieniając za każdym razem miejsce działania, zabójca przypadkowy raczej wejdzie do baru szybkiej obsługi i otworzy ogień z broni automatycznej, próbując zabrać ze sobą życie wszystkich, którzy stanął na jego drodze.

W rezultacie wielu przypadkowych morderców kończy tragiczną śmiercią. Ich zbrodnie są wyjątkowo niezorganizowane, przynajmniej w momencie ich popełniania. Zamachowcy nie rozważają, a jeśli już, to w bardzo niewielkim stopniu, co potem się stanie – morderstwa są zakończeniem akcji ( w rzeczywistości, niektórzy ludzi popełniający tego typu zbrodnie robią to w nadziei, że zostaną zabici przez policję – tzw. fenomen „niebieskiego samobójstwa”). Z kolei seryjny zabójca częściej zastanawia się nad sposobem kontynuowania swoich działań oraz nad krokami, które musi podjąć, by ukryć przed prawem swoje zbrodnie albo przynajmniej swoją tożsamość.

Ci którzy przeżyli napad, mogą zaoferować najlepsze dane – naoczne świadectwo ataku. Trzeba jednak pamiętać, że ofiary często pozostają w szoku po takim zamachu, co utrudnia komunikację z nimi. Zagadkowe wrzaski, mamrotanie, kurczowe ruchy i mówienie przez sen, to wszystko może przynieść postaciom graczy pewne wskazówki. Jeśli nie chcesz zdradzać graczom odpowiedzi zbyt prędko czy zbyt szczegółowo, możesz wykorzystać skutki amnezji u takiego bohatera. Przebłyski pamięci mogą pojawić się co jakiś czas, choć na krótko, naprowadzając graczy na właściwą drogę.

  
Niektórzy ludzie nie rozumieją Zewu Cthulhu. Czemu grać w grę, w której skazany jesteś na śmierć lub szaleństwo? Nie możesz wygrać! Tu chodzi o to, by stworzyć historię, w której jesteś skazany na zagładę. Toż to horror. Wszystkich potworów nie zabijesz w opowieści o Cthulhu.

Zbytnio ochraniamy swoje postacie. Patrzymy na śmierć jak na potworny koniec; przegraną. Jeśli chodzi o Twoją postać, wykonywane przez nią zadanie nie musi być sprawą życia i śmierci. Trzeba robić to co w Twojej mocy, by wypełnić stojące przed Tobą zadania i cele a przygoda będzie  interesująca ze względu na włożone wysiłki, a nie odniesiony sukces.

Niech Twojej postaci coś się nie uda, niech podejmie złą decyzję lub niech skończy martwa. Postać, która dobrze umiera, jest droższa niż taka, która nie podąża za swoim celem tylko dlatego, by pozostać przy życiu.


















- w oparciu o arty z MiMa. MiM Fhtagn! i podręcznik „Cthulhu 1990”



Komentarze

Popularne posty