Zapiski z grobu pisarza
Autor tekst: Vinnichi
...Peopel
a strange, when you a Stranger, face is look ugly when you alone...
Stranger
Zapiski odkryte w grobie szalonego
pisarza
…pamiętaj o szczegółach. To chyba jest najważniejsze. Aby wywołać strach w
odbiorcach musisz go pobrać w całej swej ohydnej okazałości wprost z
rzeczywistości i umieścić go w jego naturalnym środowisku. Wprowadzaj trwogę
powoli, jak najsubtelniej. Kiedy ujrzysz swoją teściową w drzwiach
niespodziewanie to jest szok, niesamowity lęk, który jednak minie. Co innego,
gdy wizyta jest zapowiadana z jak najgorszymi detalami. Nakręcasz się powoli,
coraz mocniej i mocniej, aż kiedy rozlega się stuk kołatki do Twych bram,
otwierasz okiennice i skaczesz w ramiona otchłani. To jest wariant najlepszy.
Teściowa, jaką by nie była, ma tylko dwie nogi i jedną parę oczu. Ale co gdy w
przelocie uchwycisz coraz dziwniejsze informacje o tym gatunku. W radiu
usłyszysz reportaż o wiedźmach, które kiedyś mordowały mężczyzn a ponoć
niektóre z nich grasują do tej pory. Przypomnisz sobie, że w wiosce, z której
jest ta kobieta ludzie dziwnie na nią reagowali, a jej córka nigdy nie chciała
o niej rozmawiać. Życie jednak toczy się dalej, przygnieciony szarą codziennością
upychasz lęki w ciemne zakamarki. Twoją uwagę przykuwa artykuł w gazecie. Temat
dnia na pierwszej stronie. Brutalnie wykastrowany mężczyzna w rodzinnej wiosce
Twojej teściowej. Zbliża się dzień jej przyjazdu, córka widocznie
podenerwowana, którejś nocy zdradza Ci swe podejrzenia, mówi o dziwnych
wypadkach. Jej opowieść ma jednak dużo luk, uspokajasz lęki racjonalnymi
wytłumaczeniami. W nocy budzi Cię telefon. Zaspany podnosisz słuchawkę i
słyszysz krzyk mężczyzny… później już tylko cisza.
Następnego dnia mijasz się z teściową. Jesteś pewien tego pewien. Po chwili już
właściwie tylko Ci się wydaje, że to była ona. Sylwetka znika w zaułku, a Ty
uspokajasz serce i przyznajesz się do pomyłki. Aż do wieczora. Dziennikarze
nagłaśniają sprawę brutalnego gwałtu dokonanego na mężczyźnie tępym narzędziem.
W radio słyszysz spowiedź świadka, który rzekomo dostrzegł coś nieludzko złego
w gwałcicielu, Policja jest pewna, że była to kobieta.. Z każdym dniem
pojawiają się kolejne znaki, coraz bliżej i bliżej, straszliwie prawdziwe. Czy
popadasz w panikę? Czy wciąż nie wierzysz? Nadchodzi TEN wieczór. Rozlega się
kołatanie, gasną światła, a czarne jak smoła niebo rozdziera błyskawica,
stukotowi wtóruje ujadanie psa. To Twoja ostatnia szansa, żona od kilku dni stała
się obcą osobą, słyszysz jak przeszukuje szuflady w kuchni. Nie znajdzie noży,
bo wszystkie ukryłeś, ale to wcale nie powstrzyma wiedźmy. Otwierasz okiennice…
- Kochanie gdzie te cholerne świeczki? Mam już tego dość, okres mi się spóźnia,
moja mama czeka na deszczu, a ty łajzo gdzie polazłeś?
Groza narasta. Do osiągnięcia efektu potrzebna jest ciężka praca. Musisz
zapewnić tworzonemu światu jak najbardziej rzeczywiste pozory i elastyczność.
Pojawiające się objawy, nienaturalne znaki, łagodzić racjonalnymi
wytłumaczeniami. Szaleństwo, prochy, projekt rządowy, pranie mózgu, wszystko
tylko nie Potwory i spółka. Rozmawiając z innymi o swoich lękach, nie znajdujesz
w ich słowach ukojenia, nagle znane Ci osoby oddalają się do ciebie.
Drobiazgowość to nie tylko elementy relacji między postaciami, ale też
środowisko. Jeżeli akcja dzieje się z dala od cywilizacji zadbaj o to, aby
opisy fauny i flory nie odbiegały obfitością książkom Szklarskiego z przygodami
Tomka u dorzeczy Amazonki czy w mroźnej Tajdze. Mówię poważnie, jeśli chcesz
przestraszyć kogokolwiek poznaj najpierw teren. Po to by zapewnić najlepsze
miejsce Panu Strachowi oraz odpowiednio przygotować graczy przed jego
spotkaniem. To samo zaobserwujesz w opowiadaniach, takich jak W górach
szaleństwa, gdzie autor zasypuje Cię opisami sprzętu alpinistycznego,
maszyn mierniczych, stanem pogody, zachowaniem załogi biorącej udział w
wyprawie. Dopiero później wprowadzane są elementy grozy. Dziwne wyniki
pomiarów, tłumaczy się zawodnością maszyn, przesądy tubylców bajkami dla
turystów. Uracz ich barwnymi drobnostkami, skup uwagę na fizyczności tego
świata dając złudne bezpieczeństwo i niepostrzeżenie wprowadzaj mistykę
tamtego. Pokarz piękno i grozę miejsca, tak jak to robił Lovecraft i jemu
podobni Wielcy Przedwieczni. Góry są piękne. Potężne, nieporuszone olbrzymy,
sprawiają, że popadasz w zadumę, uspokojony tym naturalnym dowodem
stateczności. Ale ta przerażająca siła ukryta pod tonami białego puchu, gotowa
jest drgnąć, ryknąć niczym zbudzona bestia i nakryć wszystko śmiertelną ciszą.
Nie zapominaj o tym.
W mieście spotykasz dużo ludzi, ciekawe miejsca, kawiarnie, teatry, nowe
przyjaźnie, żyjesz, korzystasz, zaciągasz się towarzyskimi ploteczkami. Aż
nagle widzisz w wiadomościach znajomą twarz, skreśloną ręką policyjnego
szkicownika, poszukiwanego mordercy. Wtedy zdajesz sobie sprawę z przekleństwa
wielkich miast, z ich wiecznej anonimowości. Ona jest jak czarna noc, nakrywa
złoczyńców swym obszernym płaszczem i pozwala działać. Nawet groza nie ma tu
imienia. Przybiera różne maski w zależności okazji. Nie boimy się niczego
konkretnego, boimy się bać. Żyjemy w strachu przed czymś, czego nie zrozumiemy.
Słyszymy historie o ludziach, którzy stracili kontakt z rzeczywistością na
rzecz chorych fantazji i zastanawiamy się, co ujrzeli. Przecież prowadzili
normalne życie jak my.
Zasyp ich wiadomościami o zbrodniach lub innych okrucieństwach. Zabieraj im
bezpieczny grunt, kawałek po kawałeczku. Zaczną zamykać na noc zamki w
drzwiach, przestaną być pewni ludzi, którym ufali, niech czują dzielący ich mur
niezrozumienia i swój narastający obłęd...
Komentarze
Prześlij komentarz